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Name & Category Rules
고급 검색

거래소
상품 검색
  • 아이템의 각종 속성 및 옵션을 통해 거래소에서 조건에 맞는 상품을 검색합니다.
  • 분류 메뉴를 통해 아이템을 찾은 후 해당 아이템에 나타날 수 있는 속성 및 해당 수치를 선택하여 조건에 맞는 거래소 판매 아이템을 더 정확하게 검색할 수 있습니다.
  • 해당 분류를 찾은 후 [기본 장비]에서 특정 아이템을 선택하여 [검색 조건] 속성 또는 옵션을 2차 선택 할 수 있습니다.
  • [검색 조건] 선택 후 오른쪽 화면에서 [검색 조건] 스트립을 눌러 파라미터를 입력할 수 있습니다.
  • 조건 그룹
  • 하나 또는 여러 조건을 충족하는 상품을 검색하고 싶을 때 [조건 그룹]을 사용할 수 있습니다. [조건 그룹] 중 첫 번째 조건에 체크해야 해당 기능이 적용됩니다.
  • [조건 그룹]은 여러 개 생성할 수 있습니다. 조건들은 [and]의 관계를 가집니다. 즉, 해당 [조건 그룹]의 조건뿐 아니라 다른 [조건 그룹]의 조건도 충족한다는 의미입니다.
  • 장비는 [옵션 수량] 조건을 선택하면 해당하는 등급의 장비를 찾을 수 있습니다.
  • [검색 조건]은 유지(조건 그룹 포함)할 수 있으며, 정보는 내 기기에 저장됩니다. 게임 클라이언트를 삭제하지 않고, 조건을 수동으로 삭제하지 않는 한 다음번에 거래소를 열 때 해당 조건을 계속 사용할 수 있습니다.
  • [검색 조건] 파라미터를 입력할 때, 해당 조건이 [옵션]인 경우 [파라미터 입력 키보드]에서 [옵션 레벨] 드롭 다운 박스를 찾아 지정된 [옵션 레벨]을 선택하여 파라미터 값을 빠르게 채울 수 있습니다.
  • [검색 조건] 입력란에 관련 키워드를 입력하면 해당 조건을 빠르게 찾을 수 있습니다.
  • 잔재주
일반 검색

거래소
상품 검색
  • 아이템 분류를 통해 거래소에서 해당하는 상품을 검색합니다.
  • 분류 메뉴를 통해 아이템을 1개 선택하여 거래소에서 다른 유저가 판매 중인 해당 아이템을 모두 찾을 수 있습니다.
  • 분류 메뉴 외에도 아이템 이름 [검색]을 통해 지정 아이템을 빠르게 찾을 수 있습니다.
내 진열대

거래소
상품 관리
  • 거래소에 상품을 등록하려면 거래소의 [내 진열대]에서 등록할 수 있습니다.
  • 진열대 유형
  • 진열대는 [일반 진열대 슬롯]과 [고급 진열대 슬롯] 2가지로 나뉘며, 등록할 수 있는 상품의 수만 다릅니다.
  • 고급 진열대 슬롯은 [상점]-[계정 기능]에서 구매해야 하며, 각 시즌마다 구매할 수 있는 수량이 제한되어 있습니다.
  • 일반 진열대 슬롯은 무료지만, 슬롯 수량이 레벨에 따라 잠금 해제됩니다. 최초 3칸, 70레벨 달성 시 6칸, 90레벨 달성 시 9칸입니다.
상품 등록

거래소
상품 관리
  • 상품을 등록하고 일정 시간이 지나면 다른 유저가 거래소에서 해당 상품을 검색할 수 있습니다.
  • 등록 지연 시간
  • 상품 등록 후 지연 시간이 발생합니다. 상품은 지연 시간이 끝난 후 거래소에 표시되며, 다른 유저가 조회할 수 있습니다.
  • 유효 기간
  • 등록된 상품은 24시간 동안 유효하며, 유효 기간 종료 후 새로 갱신해야 합니다.
판매 종료

거래소
상품 관리
  • 진열대에 있는 임의의 상품을 터치하면 판매가 종료됩니다. 판매 종료 시 다른 유저는 거래소에서 해당 상품을 검색할 수 없습니다.
  • 진열대에 있는 임의의 상품을 터치하면 판매가 종료됩니다. 판매 종료 시 다른 유저는 거래소에서 해당 상품을 검색할 수 없습니다. 상품 정보를 수정하려면 먼저 상품을 판매 종료해야 합니다.
거래세

거래소
상품 구입
  • 거래소에서 거래 시, 일정 금액의 거래 화폐가 거래세로 인출됩니다.
  • 판매를 통해 여러 유형의 화폐 아이템을 획득할 때마다, 그중 1개가 세금으로 삭감됩니다.
  • [내 진열대] 화면을 열고 오른쪽 가방 하단의 하이퍼링크를 누르면 구체적인 내용을 확인할 수 있습니다.
상품 구입

거래소
상품 구입
  • 마음에 드는 상품을 선택하고 터치하면 구매할 수 있습니다. 단, 구매와 관련된 일부 사항을 주의가 필요합니다.
  • 상품 전시 화면에서 상품을 1개 누르면 상세 정보 화면이 팝업되며, 구매 버튼을 눌러 구매할 수 있습니다.
  • 거래 기록
  • 상품 구매 후 상품은 바로 가방에 보관되지 않습니다. 거래 기록 생성 후 거래된 아이템은 거래 기록에 첨부됩니다.
  • 거래소 화면 우측 상단 탭 [거래 기록]에서 거래 아이템을 확인하고 수령해야 합니다.
  • 주의 사항
  • 상품의 가격 및 화폐 유형은 아이콘 바로 아래에 표시되며, 우측 상단에는 해당 상품의 세부 수량이 표시됩니다. 구매 시 상품 가격 및 화폐 유형이 예상과 맞는지 주의하시기 바랍니다.
  • 대량의 상품을 살펴볼 때 구분이 어려운 경우, [가격 선택] 을 사용해 필터링할 수 있습니다.
  • 거래세 는 거래 아이템을 수령 시 계산되어 차감되므로, 거래 기록들을 눌렀을 때 보이는 획득 아이템 수량이 달라지는 것은 정상적인 현상입니다. 이곳에는 간단한 미리보기만 표시되므로, 실제 수령 후에 구체적인 거래세과 차감 수량을 알 수 있습니다.
즐겨찾기 상품

거래소
상품 구입
  • 상품 검색 시 마음에 드는 상품을 여러 개 발견해 결정하기 어려울 경우 먼저 즐겨찾기에 추가하면 비교하기 편합니다.
  • 상품 아이콘에 링이 별을 감싸고 있는 마크를 누르면 상품을 즐겨찾기에 추가할 수 있습니다. 현재 최대 20개 상품을 즐겨찾기 중입니다.
  • 즐겨찾기에 추가된 상품은 거래소 화면 우측 상단 [내 즐겨찾기] 탭에서 확인할 수 있습니다. 즐겨찾기 상품도 마찬가지로 [상세 모드] [간편 모드] 보기를 지원합니다.
상품 보기 모드

거래소
상품 보기
  • 거래소에는 간편 모드와 상세 모드 2가지 상품 검색 모드가 있습니다. 상품 화면 우측 하단에서 [모드 전환] 버튼을 찾을 수 있습니다.
  • 간편 모드
  • [간편 모드]에서는 한 페이지에 더 많은 상품을 표시할 수 있지만, 상품 검색 시 상품의 아이콘, 이름, 수량 및 가격만 볼 수 있으며, 터치 후에 상품의 더 많은 정보를 볼 수 있습니다.
  • 상세 모드
  • [상세 모드]에서는 더 많은 상품 정보를 바로 볼 수 있어 비교 구매하기는 편리하지만, 한 페이지에 표시되는 상품 수는 줄어듭니다.
상품 필터

거래소
상품 보기
  • 상품 검색 시 가격 필터 조건을 설정하면 조건에 맞는 상품을 하이라이트 할 수 있습니다. 상품 화면 우측 하단에서 [가격 선택] 버튼을 찾을 수 있습니다.
  • [가격 선택] 버튼을 누르면 설정 화면을 열 수 있습니다. 설정 화면에서 [상품 총 가격] 또는 [상품 단가] 중 하나를 선택해 선별할 수 있습니다. 설정 시 선별할 화폐 유형을 선택해야 하며, 설정이 완료되면 조건에 맞는 상품이 하이라이트 표시됩니다.
계약 포인트

계약 보드
계약 포인트
  • 계약 포인트는 캐릭터에게 별도의 능력 및 육성 방향을 제공합니다.
  • 계약 보드는 전투 계약 보드와 드롭 계약 보드로 나누어지며, 각 계약 보드에는 게임 진행에 따라 순차적으로 잠금 해제되는 3개의 구역을 포함하고 있습니다.
기본 규칙

계약 보드
운명
  • 운명은 특수 아이템으로, 운명의 타로 게임 플레이를 통해 생성됩니다. 전투 계약 보드에서 하위 또는 중위 재능 포인트를 대체할 수 있으며, 독특한 레어 속성을 제공합니다.
  • 하위 운명 슬롯에는 하위 숙명만 장착할 수 있으며, 중위 운명 슬롯에는 중위 숙명과 천명을 장착할 수 있습니다.
  • 이미 장착한 운명을 제거하려면 망각의 비약을 소모해야 해당 운명이 사라집니다. 특수 재료인 드림캐처를 소모하면 소모 없이 장착된 운명을 제거할 수 있습니다.
  • 헌터는 운명 장착 자격이 있어야 운명을 장착할 수 있습니다. 운명 장착 자격은 게임 진행도에 따라 잠금 해제됩니다; 운명 장착 자격 1개당, 운명을 사용하여 계약 보드에서 해당하는 재능 1개를 바꿀 수 있습니다.
미정 숙명

계약 보드
운명
  • 미정 숙명은 희귀한 특수 운명으로, 캐릭터에게 운명 장착 자격을 소모하지 않는 운명 슬롯을 제공할 수 있습니다.
  • 미정 숙명은 특수한 운명으로, 독특한 미정 숙명 슬롯에 장착할 수 있습니다.
  • 미정 숙명은 1~3개의 하위 또는 중위 운명 슬롯을 가집니다.
  • 미정 숙명이 제공하는 슬롯은 운명 장착 자격을 소모하지 않습니다.
  • 만계의 주인·시공의 여행자 및 혼란의 종말·시공의 여행자를 처치하면 미정 숙명 슬롯을 잠금 해제할 수 있습니다.
운명 유형

계약 보드
운명
  • 일반 운명은 하위 숙명, 중위 숙명, 천명, 이중 천명 4가지로 나누어집니다.
  • 하위 숙명
  • 하위 숙명은 하위 재능 포인트를 1개 바꾸거나 하위 운명 슬롯에 장착할 수 있습니다. 하위 운명의 최대 장착은 9개입니다.
  • 중위 숙명은 하위 재능 포인트를 1개 바꾸거나 중위 운명 슬롯에 장착할 수 있습니다. 중위 운명의 최대 장착은 4개입니다.
  • 천명
  • 천명은 레전드 중위 운명이며, 독특한 속성을 보유합니다.
  • 이중 천명
  • 중위 숙명
  • 이중 천명은 특별한 레전드 중형 운명으로, 대단히 강한 특수 속성을 제공하지만, 동일한 이중 천명을 두 개 동시에 장착해야 활성화됩니다. 각 이중 천명은 한 번만 효과를 발휘할 수 있습니다.
정령

계약 보드
정령
  • 정령은 계약 포인트의 효과를 변경할 수 있으며, 유저와 동행하며 일부 아이템을 자동으로 줍습니다.
  • 정령을 장착하면 현재 구역 내의 계약 포인트 효과가 변경되지만, 언제든 계약 포인트를 원래대로 되돌릴 수 있습니다.
  • 장착하지 않은 정령도 동행할 수 있지만, 일부 드롭 아이템의 자동 줍기만 가능합니다.
  • 정령의 희귀도에 따라 변화 범위는 달라지며, 레전드 정령 장착 시 구역 내의 모든 계약 포인트가 변경됩니다.
MP

기본 매커니즘
기타
  • MP는 스킬 시전에 사용됩니다. 현재의 MP가 스킬 소모량보다 적을 경우 스킬을 시전 할 수 없습니다.
  • 최대 MP
  • 유저의 초기 최대 MP는 40입니다.
  • 1레벨 증가할 때마다 최대 MP가 5 증가합니다.
  • MP 자연 회복
  • MP 지속 회복
  • 유저의 초기 MP 자연 회복량은 초당 7입니다.
  • 유저의 초기 MP 자연 회복량은 1.75%입니다.
  • MP 순간 회복
  • MP를 즉시 일정량 회복합니다.
  • 옵션에 해당하는 사건 충족 시, MP를 즉시 일정량 회복합니다. 예:
  • 적중 시, MP 5 회복.
  • 스킬 사용 시, MP 1% 회복
  • 대미지가 MP에서 우선 차감
  • 차감 시 지정 비율의 대미지가 MP에서 우선 차감됩니다. MP 부족 시, 유저는 남은 대미지를 받습니다.
  • 최대 MP 근접
  • 유닛의 현재 MP가 최대 MP의 95% 이상일 때, 최대 MP 근접 상태로 간주합니다.
  • MP 부족
  • 유닛의 현재 MP가 최대 MP의 35% 이하일 때, MP 부족 상태로 간주합니다.
민첩

기본 매커니즘
기타
  • 기본 속성의 일종.
  • 민첩 1포인트 당, 메인 속성에 민첩이 포함된 스킬의 대미지가 0.5% 별도 추가됩니다. 스킬 자체의 대미지, 스킬로 직접 입히는 상태이상 대미지 및 스킬로 소환한 소환체의 대미지가 포함됩니다. 스킬에 여러 가지 메인 속성이 있을 때, 메인 속성이 먼저 중첩 계산된 후 최종 대미지 보너스가 계산됩니다.
이동 속도

기본 매커니즘
기타
  • 유저의 기본 이동 속도는 초당 6.5미터입니다.
  • 이동 속도 = 기본 이동 속도 * (1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)...
중첩과 곱연산 규칙

기본 매커니즘
기타
  • 특정 마크가 없는 경우 옵션 내부 추가 보너스가 중첩으로 계산됩니다.
  • 특별한 표시가 없는 경우, 옵션 내 추가 보너스는 합연산으로 계산합니다.
  • 옵션 내 추가 보너스가 곱연산으로 계산되는 경우, 옵션에 "곱연산"이라는 문구가 표시됩니다.
지혜

기본 매커니즘
기타
  • 기본 속성의 일종.
  • 지혜 1포인트 당, 메인 속성에 지혜가 포함된 스킬의 대미지가 0.5% 별도 추가됩니다. 스킬 자체의 대미지, 스킬로 직접 입히는 상태이상 대미지 및 스킬로 소환한 소환체의 대미지가 포함됩니다. 스킬에 여러 가지 메인 속성이 있을 때, 메인 속성이 먼저 중첩 계산된 후 최종 대미지 보너스가 계산됩니다.


기본 매커니즘
기타
  • 기본 속성의 일종.
  • 힘 1포인트 당, 메인 속성에 힘이 포함된 스킬의 대미지가 0.5% 별도 추가됩니다. 스킬 자체의 대미지, 스킬로 직접 입히는 상태이상 대미지 및 스킬로 소환한 소환체의 대미지가 포함됩니다. 스킬에 여러 가지 메인 속성이 있을 때, 메인 속성이 먼저 중첩 계산된 후 최종 대미지 보너스가 계산됩니다.
기타

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 기타 대미지 관련 매커니즘: 도태, 중상, 초과 대미지, 치명 대미지
  • 도태
  • 타깃을 직접 처치
  • 중상 부여
  • 같은 방어자에게 대미지를 입힐 때, 0.5초 동안 주는 대미지 총량이 방어자의 50%*(최대 HP+최대 보호막) 초과 시 공격자는 중상을 1회 부여합니다. 중상 부여 후 중상을 부여한 기록값은 0이 됩니다.
  • 초과 대미지
  • 적중 대미지를 1회 입힐 시, 방어자를 처치했을 경우 남은 대미지는 초과 대미지로 간주합니다.
  • 치명 대미지
  • 타깃을 처치하는 대미지 1회
  • 중상 입음
  • 대미지를 입을 때, 0.5초 동안 임의 출처의 대미지 총량이 50%*(최대 HP+최대 보호막) 초과 시 방어자는 중상을 1회 입습니다. 중상을 입은 후 받는 중상의 기록값은 0이 됩니다.
대미지 감소 수치의 관통

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 대미지 계산 시 방어자의 아머 대미지 감소 비율을 더 낮은 수치로 계산합니다.
  • 적중 대미지 계산 시, 공격자가 아머 대미지 감소 관통을 보유하고 있을 경우, 방어자의 아머 대미지 감소 비율에서 해당 수치를 차감합니다.
  • 아머 대미지 감소 관통은 실제 아머 수치에는 변화를 주지 않습니다.
  • 아머 대미지 감소 관통은 아머의 대미지 감소 비율을 마이너스로 감소시켜, 해당 수치로 방어자가 받는 대미지를 별도 추가시킵니다.
대미지 계산

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 대미지 수치=기본 대미지*(1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 속성의 계산 방법과 비슷합니다. 대미지 계산 값=기본 대미지*(1+모든 비율 증가 대미지)*(1+추가 비율 증가 대미지1)*(1+추가 비율 증가 대미지2)...
대미지 유형

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 현재 게임 내 대미지 타입에는 다음 5가지가 있습니다: 물리, 화염, 냉기, 번개, 부식.
  • 모든 대미지는 반드시 다음의 5가지 유형 중 하나에 속합니다:
  • 물리, 화염, 냉기, 번개, 부식
  • 물리 대미지를 제외한 다른 대미지 유형은 해당하는 저항 의 영향을 받습니다.
대미지 유형 전환

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 대미지를 입히거나 입을 때, 1가지 대미지 유형에서 다른 유형으로 전환될 수 있습니다.
  • 입히는 대미지 유형의 전환
  • 대미지 유형간의 전환이 가능합니다. 예: "물리 대미지의 50%가 화염 대미지로 전환된다".
  • 입히는 대미지 유형의 전환은 적중 대미지에만 유효합니다.
  • 대미지 유형의 우선 순위는 다음과 같습니다: 물리, 번개, 냉기, 화염, 부식(낮은 순위에서 높은 순위의 순서로 정렬). 대미지를 입힐 때, 낮은 순위의 대미지 유형에서 높은 순위의 대미지 유형으로의 전환만 가능합니다.
  • 여러개의 동일한 출처의 대미지 유형 전환 비율의 총합이 100%를 초과할 경우, 예를 들어 "물리 대미지의 60%가 화염 대미지로 전환/물리 대미지의 60%가 냉기 대미지로 전환" 두가지가 동시에 유효할 경우, 최종 전환되는 대미지는 100%를 초과할 수 없으며, 비율의 가중치가 다시 분배됩니다.
  • 전환된 대미지에는 원래의 대미지 유형과 목표 대미지 유형에 대한 보너스가 모두 적용되며, 추가 보너스 이외에는 모두 중첩 계산됩니다.
  • 빙염술사 젬마-빙화 융합의 대미지는 특수 보너스로 전환되며, 대미지 유형의 전환이 있다고 하더라도 대미지를 1회 계산할 때마다 보너스는 최대 1회만 생성됩니다.
  • 받는 대미지 유형의 전환
  • 방어자가 받는 대미지의 감면량을 계산하는 과정에서, 대미지 전환을 통해 받는 대미지의 유형을 변경시키고, 전환 후 해당 대미지 유형에 대해 감면량을 계산합니다.
  • 출처가 다른 대미지 전환 비율은 중첩됩니다.
  • 100%를 초과할 경우 각 출처의 비율에 따라 다시 분배됩니다.
  • 받는 대미지 유형의 전환은 모든 형식의 대미지에 적용됩니다.
대미지 형식

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 현재 게임 내 대미지 형식은 다음 4가지가 있습니다. 적중 대미지, 지속 대미지, 간접 대미지, 반사 대미지
  • 지속 대미지
  • 지속 대미지는 일정 시간 동안 계속해서 타깃에게 대미지를 입힙니다.
  • 다음 매커니즘은 지속 대미지에 영향을 줄 수 있습니다.
  • 심화 , 수확 , 받는 대미지 유형의 전환 .
  • 다음 매커니즘은 지속 대미지에 영향을 줄 수 없습니다 . 명중/회피, 아머, 크리티컬, 입히는 대미지 유형의 전환 및 추가, 이중 대미지, 대미지 전이, 대미지 완화, 막기, 대미지 면역, 중상.
  • 반사 대미지
  • 방어자가 적중 대미지 또는 간접 대미지를 받을 때, 공격자에게 일정량의 반사 대미지를 입힐 수 있습니다.
  • 적중 대미지
  • 적중 대미지는 보통 공격이나 주술을 통해 부여되며, 한 번에 카운트되는 대미지입니다. 특별한 설명이 없을 경우, 스킬로 주는 대미지는 모두 적중 대미지입니다.
  • 다음은 적중 대미지의 고유 메커니즘입니다:
  • 명중/회피 , 아머 , 크리티컬 , 주는 대미지 유형의 전환 및 추가 , 받는 대미지 유형의 전환 , 이중 대미지 , 대미지 전이, 대미지 완화 , 막기 , 대미지 면역 , 중상 .
  • 간접 대미지
  • 간접 대미지는 보통 어떤 행위의 부가효과로 나타납니다. 예: 처치 시 적이 폭발한다.
  • 간접 대미지는 적중 대미지도 아니고, 지속 대미지도 아닙니다.
  • 다음 매커니즘은 간접 대미지에 영향을 줄 수 있습니다.받는 대미지 유형의 전환 , 아머 , 대미지 면역 .
이중 대미지

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 적중 시, 일정 확률로 해당 회차의 대미지가 2배가 됩니다.
  • 적중 시, 이중 대미지 부여 확률에 따라 확률적으로 해당 회차의 대미지가 2배가 됩니다.
  • 판정 시, 해당 회차 대미지에 유효한 모든 이중 대미지의 확률을 중첩 후 판정합니다.
  • 이중 대미지 확률은 적중 대미지에만 유효합니다.
저항 관통

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 대미지 계산 시 더 낮은 수치로 방어자 저항을 계산합니다.
  • 저항에 대항하는 속성으로, 대미지 계산 과정에서 방어자에게 유효한 저항에 작용합니다.
  • 대미지를 입힐 때 공격자가 어떤 저항 관통을 보유하고 있을 경우, 대미지 계산 시 방어자의 해당 저항에서 상응되는 값을 뺍니다.
  • 저항 관통은 방어자의 실제 저항 수치를 바꾸지는 않습니다.
  • 저항 관통은 모든 대미지 형식(적중, 지속, 간접, 반사)에 유효합니다.
지속 대미지 수확

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 수확은 유닛이 일정 시간 동안 가지고 있는 지속 대미지를 카운트할 수 있습니다.
  • 수확 부여 시, 타깃에게 적용중인 모든 지속 대미지에 대해, 설정된 시간에 따라 총 대미지가 1회 카운트됩니다.
  • 수확은 자신이 입힌 지속 대미지에만 적용되며, 다른 유닛이 입힌 지속 대미지는 자신의 수확으로 카운트되지 않습니다.
  • 수확은 타깃의 HP를 직접적으로 제거하기 때문에, 대미지를 주는 다른 사건은 발동되지 않습니다.
  • 수확은 일반적으로 쿨타임이 있으며, 해당 쿨타임은 수확 쿨타임 회복 속도의 영향을 받고, 일반 쿨타임 회복 속도의 영향을 받지 않습니다.
  • 수확 시간은 '수확 시간 X% 증가'와 같은 옵션으로 보너스를 획득할 수 있습니다.
지속 대미지 심화

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 심화는 유닛이 받는 지속 대미지를 별도로 추가시키는 디버프입니다.
  • 적에게 지속 대미지를 입힐 때 심화 디버프도 부여됩니다. 모든 지속 대미지가 심화 효과 하나를 공유합니다. 심화 보유 시, 지속 대미지 시전자의 '초당 시전 심화' 속성에 따라 유닛에게 심화 수치가 점차 누적되며, 누적 상한은 100입니다.
  • 심화 1포인트 당 적이 받는 지속 대미지가 1% 별도 추가합니다(100포인트 시 100%), 이 효과는 심화 효과의 영향을 받습니다.
크리티컬

기본 매커니즘
대미지 관련
  • 적중 대미지를 입힐 때, 일정 확률로 크리티컬이 발동됩니다.
  • 적중 대미지를 입힐 때 일정 확률로 크리티컬이 발동됩니다. 스킬 한 번으로 여러번 적중 시(예: 나선 공격), 종종 크리티컬 1회 로 판정됩니다.
  • 크리티컬
  • 공격 시, 무기의 기본 크리티컬이 해당 스킬의 크리티컬 계산에 관여합니다. 시전 시, 주술의 기본 크리티컬이 해당 스킬의 크리티컬 계산에 관여합니다.
  • 최종 크리티컬=기본 크리티컬의 합*(1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 크리티컬의 확률=최종 크리티컬/100
  • 크리티컬 대미지
  • 모든 유닛은 기본 150%의 크리티컬 대미지를 보유합니다.
  • 크리티컬 시, 해당 회차의 적중으로 주는 대미지가 원래의 대미지*크리티컬 대미지 비율로 증가합니다.
HP

기본 매커니즘
생존 관련
  • HP가 0이 되면 유닛이 처치됩니다.
  • 최대 HP
  • HP가 0외 되면 유닛이 처치됩니다.
  • HP 자연 회복
  • HP 지속 회복
  • 위중 상태
  • 유닛의 현재 HP가 최대 HP의 35% 이하일 때, 위중 상태로 간주합니다.
  • 건강 상태
  • 유닛의 현재 HP가 최대 HP의 95% 이상일 때, 건강 상태로 간주합니다.
  • 유저의 초기 최대 HP는 50입니다.
  • 1레벨 증가할 때마다 최대 HP가 13 증가합니다.
대미지 감면

기본 매커니즘
생존 관련
  • 받는 대미지 별도 감소는 모든 타입의 대미지에 대한 방어 수단입니다.
  • 받는 대미지의 출처가 다를 경우 별도 감소량이 독립적으로 계산됩니다.
  • 받는 대미지별 별도 감소를 통해 획득하는 대미지 감면의 최대 한도는 90%입니다.
대미지 면역 확률

기본 매커니즘
생존 관련
  • 대미지 면역은 적중 대미지, 반사 대미지, 간접 대미지에 대한 방어 수단입니다.
  • 유저의 초기 대미지 면역 확률은 0%입니다.
  • 출처가 다른 대미지 면역 확률은 중첩됩니다.
  • 대미지 면역 성공 시 적중 된 것으로 간주되며, 공격자의 적중 관련 효과는 발동 되지만, 대미지와 후속 상태 이상 및 제어 효과를 받지 않습니다.
  • 받는 1회의 적중 대미지에서 상이한 대미지 유형 의 경우, 대미지 면역 확률은 독립적으로 판단합니다.
  • 최대 대미지 면역 확률 80%
대미지 완화

기본 매커니즘
생존 관련
  • 대미지 완화는 적중 대미지에 대한 방어 수단입니다.
  • 출처가 다른 대미지 완화 비율은 중첩됩니다.
  • 적중 대미지를 입을 때, 일부 받는 대미지는 HP 또는 보호막이 바로 삭감되지 않고, 직후 4 초 동안 천천히 삭감됩니다.
  • 대미지 완화는 적중 대미지의 적중 이벤트 및 대미지 수치를 변경하지 않습니다. 완화는 HP 또는 보호막의 삭감에만 영향을 주며, 대미지가 아닙니다.
막기

기본 매커니즘
생존 관련
  • 막기는 적중과 반사 대미지에 대한 방어 수단입니다.
  • 유닛이 추가 막기 대미지도 보유하는 경우, 막기 비율을 먼저 계산한 후 추가 막기 대미지를 계산합니다.
  • 적중 또는 반사 대미지를 입는 경우, 공격자의 공격, 주술 태그 및 해당 자신의 공격, 주술 막기 확률에 따라 막기 성공 여부가 판정됩니다. 막기 성공 시 막기 비율과 추가 막기 대미지에 따라 대미지가 감면됩니다.
  • 유저의 초기 막기 확률은 0%입니다. 막기 확률에는 공격 막기 확률과 주술 막기 확률이 포함되며, 해당 태그의 대미지를 받을 경우 막기 성공 여부가 독립적으로 판정됩니다. 출처가 다른 막기 확률은 중첩되며, 최대 100%까지 중첩됩니다.
  • 막기 성공 판정 시, 막기 비율에 따라 해당 대미지가 상쇄됩니다.
  • 유저의 최초 막기 비율은 30%이며, 최대 막기 비율은 60%입니다.
반환

기본 매커니즘
생존 관련
  • 즉각적인 회복 메커니즘입니다. 적중 시 유저가 상실한 HP 또는 보호막의 일부를 즉시 반환합니다.
  • 반환은 HP 반환과 보호막 반환으로 나뉩니다. HP와 보호막은 최대 30%까지 반환할 수 있습니다.
  • 반환은 반환 간격이 있습니다. 기본 간격은 0.5초이며, HP 반환과 보호막 반환의 간격은 별개입니다.
보호막

기본 매커니즘
생존 관련
  • 보호막은 일종의 방어 속성입니다. 대미지 저항 시, HP보다 먼저 카운트됩니다.
  • 최대 보호막 .
  • 보호막 에너지 충전 .
  • 유저는 초기 보호막이 없습니다.
  • 일정 시간동안 대미지를 입지 않고(대미지 완화 제외), 현재의 보호막 수치가 최대 보호막보다 낮을 경우, 보호막이 충전되기 시작합니다. 기본 충전 간격은 2초입니다. 유저의 최대 보호막이 0일 경우 또는 이미 최대 보호막에 도달했을 경우, 보호막이 충전되지 않습니다. 히어로의 초기 초당 보호막 충전은 20%입니다.
아머

기본 매커니즘
생존 관련
  • 아머는 적중, 간접 대미지, 반사 대미지에 대한 방어 수단입니다.
  • 유저의 초기 아머는 0입니다. 아머는 최소 0입니다.
  • 아머가 제공하는 비물리 대미지에 대한 대미지 감소율은 60%만 적용됩니다.
  • 유저가 대미지를 받기 전, 유저의 아머 대미지 감소율 공식:
  • 아머는 최대 80%의 대미지 감소를 제공합니다.
  • 유저 대미지 감소율 = 유저 아머 수치 / ( 0.9 * 유저 아머 수치 + 3000 + 300 * Min(적 레벨, 90))
  • 몬스터가 대미지를 입히기 전, 몬스터 아머의 대미지 감소율 공식:
  • 몬스터 대미지 감소율 = 몬스터 아머 수치 / ( 0.9 * 몬스터 아머 수치 + 30000 )
  • 이 중 몬스터의 아머 수치는 레벨에 따라 증가하며, 최저 0, 최대 27273입니다.
  • 이중 아머
  • 대미지를 입을 때 아머 수치의 2배값으로 해당 회차의 대미지 감소를 판정합니다. 받는 대미지의 계산 과정에서 적용되며, 실제 아머 수치가 변경되는 것은 아닙니다.
저항

기본 매커니즘
생존 관련
  • 저항은 백분율 형식으로 해당 유형 대미지를 직접 감면하는 효과적인 생존 수단입니다.
  • 최종적으로 유효한 저항은 유저의 현재 저항과 최대 저항의 최소값입니다.
  • 저항은 화염 저항, 번개 저항, 냉기 저항, 부식 저항 4가지로 나뉩니다. 이 중 화염 저항, 번개 저항, 냉기 저항을 원소 저항이라고 합니다.
  • 몬스터의 높은 대미지는 주로 원소 대미지이며, 해당 저항이 상승하면 높은 원소 대미지를 효과적으로 피할 수 있습니다.
  • 유효 저항 .
  • 유저의 초기 원소 저항 및 부식 저항은 0입니다.
  • 모든 저항의 기본 상한은 60%이며, % 최대 저항에 의해 변경 가능합니다. 저항 상한은 최대 90%입니다.
회피

기본 매커니즘
생존 관련
  • 회피는 적중에 대한 일종의 방어 수단입니다.
  • 유저가 적중 대미지를 받기 전, 유저의 회피율 공식:
  • 기본 상황에서 주술 대미지에 대한 회피가 40% 별도 감소합니다.
  • 1레벨 증가할 때마다 회피가 2 증가합니다.
  • 적중이 1회 회피될 경우, 적중 및 후속 효과를 부여할 수 없으며, 대미지도 줄 수 없습니다. 회피 확률은 공격자의 명중 수치와 방어자의 회피 수치에 따라 결정됩니다.
  • 몬스터는 적중을 회피할 수 없습니다.
  • 유저의 초기 회피는 0이며, 최소 0입니다.
  • 회피 확률은 최대 75%입니다.
  • 유저 회피율 = 1 - 1/[(적 명중 수치* 1.15 )(적 명중 수치 + 0.5 *유저 회피 수치^ 0.75 )]
  • 이 중 몬스터의 명중 수치는 레벨에 따라 증가하며, 최대 130, 최저 680입니다.
2배

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 여러 개의 2배 옵션은 독립 계산되며, 서로 영향을 주지 않습니다.
  • 이러한 속성들은 다음과 같습니다: 드롭된 찬란한 기억이 X% 확률로 2배가 된다', '드롭된 찬란한 기억이 X% 확률로 3배로 변경된다' 등.
  • 2배 관련 계산은 드롭 과정의 마지막 단계에서 결산되며, 상기 모든 드롭 속성의 결산이 완료 후 최종 결과에 따라 계산됩니다.
  • 주의: 여러 개의 2배 옵션은 독립 계산되며, 서로 영향을 주지 않습니다.
  • 구체적인 적용 방식
  • 예시1: '최초의 불꽃 가루 드롭 시, 해당 수량은 100% 확률로 2배가 된다' 옵션을 보유할 경우 최초의 불꽃 가루*1 드롭 시, 마지막에 최초의 불꽃 가루*2(최초의 불꽃 가루*1+최초의 불꽃 가루*1)가 드롭됩니다.
  • 예시2: '최초의 불꽃 가루 드롭 시, 해당 수량은 100% 확률로 3배가 된다' 옵션을 보유할 경우 최초의 불꽃 가루*1 드롭 시, 마지막에 최초의 불꽃 가루*3(최초의 불꽃 가루*1+최초의 불꽃 가루*2)이 드롭됩니다.
  • 예시3: '최초의 불꽃 가루 드롭 시, 해당 수량은 100% 확률로 2배가 된다' 및 '최초의 불꽃 가루 드롭 시, 해당 수량은 100% 확률로 3배가 된다' 2개 옵션을 보유할 경우 최초의 불꽃 가루*1 드롭 시, 마지막에 최초의 불꽃 가루*4(최초의 불꽃 가루*1+최초의 불꽃 가루*1+최초의 불꽃 가루*2)가 드롭됩니다.
드롭 수량

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 드롭 수량 보너스는 기본 드롭 아이템의 수량에 영향을 줍니다.
  • 드롭 수량 보너스는 기본 드롭 아이템의 수량에 영향을 줍니다.
  • 드롭 수량 보너스, 추가 드롭 수량 보너스는 모든 드롭 아이템에 적용되지 않습니다. 보너스의 영향을 받지 않는 일부 드롭 아이템(탐욕의 큐브, 꿈나라 버블, 괴담의 상자, 이색의 알 속의 아이템 등)은 해당 게임 플레이의 내부 상세 설명을 참조하세요.
  • 구체적인 적용 방식
  • 최종 예상 드롭 수량=기존 예상 드롭 수량*(1+드롭 수량 보너스1+드롭 수량 보너스2+드롭 수량 보너스3+...)*(1+추가 드롭 수량 보너스1)*(1+추가 드롭 수량 보너스2)*(1+추가 드롭 수량 보너스3)*...
  • 주의: 드롭 수량은 드롭 라이브러리 내 각 아이템의 가중치 분포에 영향을 주지 않습니다.
  • 다음은 상황에 따른 드롭 예시입니다:
  • 예시1: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정이며, '드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭됩니다.
  • 예시2: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정이며, '드롭 수량 +100%' 및 '드롭 수량 추가 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 최초의 불꽃 결정이 4개 드롭됩니다.
  • 예시3: 임의의 드롭에서 기존에 50% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정이며, '드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 25% 확률로 아이템이 드롭되지 않거나, 50% 확률로 최초의 불꽃 결정이 1개 드롭되거나, 25% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭됩니다.
  • 예시4: 임의의 드롭에서 기존에 50% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 50%의 확률로 최초의 불꽃 결정이거나, 50%의 확률로 최초의 불꽃 가루입니다. '드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 25% 확률로 아이템이 드롭되지 않거나, 25% 확률로 최초의 불꽃 결정이 1개 드롭되거나, 25% 확률로 최초의 불꽃 가루가 1개 드롭되거나, 6.25% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭되거나, 6.25% 확률로 최초의 불꽃 가루가 2개 드롭되거나, 12.5% 확률로 최초의 불꽃 결정 및 최초의 불꽃 가루가 각 1개씩 드롭됩니다.
  • 예시5: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정입니다. '드롭 수량 -50%'인 상황에서 마지막에 50% 확률로 아이템이 드롭되지 않거나, 50% 확률로 최초의 불꽃 결정이 1개 드롭됩니다.
드롭 희귀도

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 드롭 희귀도가 높을수록, 높은 확률로 레전드 등급의 장비, 레전드 등급의 히어로 추억이 드롭됩니다.
  • 드롭 희귀도는 드롭된 장비/히어로 추억의 희귀도에 영향을 주며, 드롭 희귀도가 높을수록, 높은 확률로 레전드 등급의 장비, 레전드 등급의 히어로 추억이 드롭됩니다.
  • 보스는 높은 수치의 드롭 희귀도 보너스를 가집니다.
유형 전환

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 드롭 수량에 대한 모든 보너스는 전환 전에 발생하며, 전환 후의 아이템은 더 이상 보너스의 영향을 받지 않습니다.
  • 이러한 속성들은 다음과 같습니다: '드롭된 장비가 X% 확률로 최초의 불꽃으로 변경된다', '드롭된 장비가 X% 확률로 최초의 불꽃 결정으로 변경된다' 등.
  • 드롭 수량에 대한 모든 보너스는 전환 전에 발생하며, 전환 후의 아이템은 더 이상 보너스의 영향을 받지 않습니다.
  • 주의: 같은 유형의 아이템에 대한 전환 총 확률이 100%를 초과하면, 해당 확률이 차지하는 비율에 따라 다시 분배되며, 총량은 여전히 100%가 됩니다. 예를 들어 '드롭된 장비가 100% 확률로 연료 1세트로 변경된다' 및 '드롭된 장비가 100% 확률로 엠버 1세트로 변경된다'가 동시에 출현할 경우, 드롭 시 '드롭된 장비가 50% 확률로 연료 1세트로 변경된다' 및 '드롭된 장비가 50% 확률로 엠버 1세트로 변경된다'에 따라 결산이 진행됩니다.
  • 구체적인 적용 방식(장비가 연료로 전환되는 예시)
  • 예시1: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 장비가 10개 드롭될 경우, '드롭된 장비가 100% 확률로 연료 1세트로 변경된다'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 연료 10세트로 변경됩니다(여기서 연료는 최초의 불꽃 가루*1, 최초의 불꽃 결정*1, 최초의 불꽃 결정*10 등 임의의 연료 유형 속의 아이템, 아래도 같음)
  • 예시2: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 장비가 10개 드롭될 경우, '드롭된 장비가 100% 확률로 연료 1세트로 변경된다' 및 '드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 연료를 20세트 드롭합니다.
  • 예시3: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 장비가 10개 드롭될 경우, '드롭된 장비가 100% 확률로 연료 1세트로 변경된다' 및 '장비 드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 연료를 20세트 드롭합니다.
  • 예시4: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 장비가 10개 드롭될 경우, '드롭된 장비가 100% 확률로 연료 1세트로 변경된다' 및 '연료 드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 연료를 10세트 드롭합니다.
적용 우선 순서

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 드롭 과정에서 각종 속성은 다음 순서에 따라 차례로 적용됩니다;
  • 1. 드롭 수량 보너스/추가 드롭 수량 보너스/드롭 희귀도
  • 2. 특정 아이템에 대한 드롭 수량 보너스
  • 3. 추가 드롭
  • 4. 유형 전환
  • 5. 2배
추가 드롭

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 이러한 속성들은 다음과 같습니다: '몬스터가 1%의 확률로 최초의 불꽃 결정을 1개 추가 드롭한다.', '보스가 100%의 확률로 엠버를 2개 추가 드롭한다' 등.
  • 이러한 속성들은 다음과 같습니다: '몬스터가 1%의 확률로 최초의 불꽃 결정을 1개 추가 드롭한다', '보스가 100%의 확률로 엠버를 2개 추가 드롭한다' 등
  • 추가 드롭된 아이템은 드롭 수량 보너스, 드롭 수량 추가 보너스, 드롭 희귀도, 특정 아이템에 대한 드롭 수량 보너스의 영향을 받지 않지만, 유형 전환과 2배 영향을 받습니다.
  • '아이템을 드롭할 확률이 있는 몬스터'만 이러한 드롭을 발동할 수 있으며, 어떤 상황에서도 아이템을 드롭하지 않는 몬스터(차원의 닻이 소환한 몬스터)는 이러한 드롭을 발동하지 않습니다.
특정 아이템에 대한 드롭 수량 보너스

드롭 매커니즘
드롭 매커니즘
  • 이러한 드롭 수량 보너스는 해당 유형의 아이템에만 영향을 줍니다. 예를 들어, '찬란한 기억 드롭 수량 추가 +X%'일 경우 찬란한 기억의 드롭 수량에만 영향을 주며, 다른 유형의 드롭 아이템에는 영향을 주지 않습니다.
  • 이러한 속성들은 다음과 같습니다: '찬란한 기억 드롭 수량 추가 +X%', '최초의 불꽃 드롭 수량 추가 +X%' 등.
  • 이러한 드롭 수량 보너스는 해당 유형의 아이템에만 영향을 줍니다. 예를 들어, '찬란한 기억 드롭 수량 추가 +X%'일 경우 찬란한 기억의 드롭 수량에만 영향을 주며, 다른 유형의 드롭 아이템에는 영향을 주지 않습니다.
  • 구체적인 적용 방식(연료)
  • 최종 연료 예상 드롭 수량=기존 연료 예상 드롭 수량*(1+드롭 수량 보너스1+드롭 수량 보너스2+드롭 수량 보너스3+...)*(1+추가 드롭 수량 보너스1)*(1+추가 드롭 수량 보너스2)*(1+추가 드롭 수량 보너스3+)*...*(1+연료 드롭 수량 보너스1+연료 드롭 수량 보너스2+연료 드롭 수량 보너스3+...)
  • 주의: 연료 드롭 수량은 다른 연료의 가중치 분포에 영향을 주지 않습니다.
  • 예시1: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정이며, '연료 드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 100% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭됩니다.
  • 예시2: 임의의 드롭에서 기존에 100% 확률로 아이템이 1개 드롭될 경우, 해당 아이템은 100%의 확률로 최초의 불꽃 결정이며, '연료 드롭 수량 +50%', '연료 드롭 수량 +25%'인 상황에서 마지막에 25% 확률로 최초의 불꽃 결정이 1개 드롭되거나, 75% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭됩니다.
  • 예시3: 임의의 드롭에서 기존에 50% 확률로 연료가 1개 드롭될 경우, 해당 연료는 50%의 확률로 최초의 불꽃 결정이거나, 50%의 확률로 최초의 불꽃 가루입니다. '연료 드롭 수량 +100%'인 상황에서 마지막에 50% 확률로 아이템이 드롭되지 않거나, 12.5% 확률로 최초의 불꽃 결정이 2개 드롭되거나, 12.5% 확률로 최초의 불꽃 가루가 2개 드롭되거나, 25% 확률로 최초의 불꽃 가루 1개+최초의 불꽃 결정 1개가 드롭됩니다.
나침반

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 스테이지 보스와 사냥의 여신 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
  • 전역 드롭, 스테이지 보스와 사냥의 여신 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
레전드 장비

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 힘의 신의 드워프 로봇 및 검은 물결 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
  • 전역 드롭, 힘의 신의 드워프 로봇 및 검은 물결 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
비콘

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 스테이지 보스와 사냥의 여신 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
  • 전역 드롭, 스테이지 보스와 사냥의 여신 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
신격의 석판

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 비 레전드 신격의 석판은 큐브 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
  • 레전드 신격의 석판은 큐브 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
  • 비 레전드 신격의 석판은 전역 드롭이며, 큐브 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
  • 레전드 신격의 석판(들불 번지는 순간 제외)은 큐브 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
신격의 석판 낙인 재료

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 큐브 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
엠버

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 전역 드롭, 힘의 신 콘텐츠에서 대량 드롭됩니다.
연료

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 전역 드롭.
잠꼬대

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 나이트메어 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
찬란한 기억

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 전역 드롭.
촉발체

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 괴담 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
특수 스킬

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 시공의 여행자는 21레벨 스킬을 드롭합니다.
  • 일부 특수 보조 스킬은 용자의 길 콘텐츠에서 드롭됩니다.
혼불

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 미궁 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
히어로 아이템

드롭 매커니즘
생성 경로
  • 비레전드 히어로 유물 및 추억은 전역 드롭입니다.
  • 레전드 히어로 유물 및 추억은 검은 돛 콘텐츠에서만 드롭됩니다.
드롭 정령

드롭 정령
드롭 정령
  • 드롭 정령은 특정 아이템의 드롭 확률 또는 특정 콘텐츠의 생성을 증가시킬 수 있습니다.
  • 계약 시스템에서 드롭 정령을 휴대하면 특정 아이템의 드롭 확률 또는 특정 콘텐츠의 생성을 증가시킬 수 있습니다.
  • 드롭 정령은 은총 시스템 또는 특정 이벤트를 통해 획득할 수 있습니다.
  • 해당 드롭 정령 휴대 시, 드롭 수량이 대폭 증가합니다.
  • 순금 노트 잠금 해제 후, 정령 방안을 자동 전환할 수 있습니다.
노멀 몬스터

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 추가 표시가 없습니다.
  • 가장 흔한 몬스터, 추가 표시는 없다.
레어 몬스터

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 금색 테두리를 보유하고, 맵에 특수 표식이 있습니다.
  • 맵에 출현할 때 금색 테두리를 보유하고 있습니다. 맵에 특수 표식이 있으면 위험도가 높고, 표식도 복잡합니다.
매직 몬스터

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 파란색 테두리를 가집니다.
  • 맵에 나타날 때 파란색 테두리를 가집니다.
보물 경비병

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 맵에 오렌지 원점 표식이 있습니다.
  • 미니맵에 오렌지 도트 표식이 있습니다.
보스

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 개별 HP바를 보유하고, 맵에 빨간색 표식이 있습니다.
  • 개별 HP바를 보유하고 있습니다. 맵에 빨간색 몬스터 표식이 있습니다.
신도

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 특수효과 조리개를 보유하고, 맵에 하안색 표식이 있습니다.
  • 전신에 특수효과 조리개를 보유하고 있습니다. 맵에 하얀색의 몬스터 표식이 있습니다.
최고 보스

몬스터 설명
몬스터 분류
  • 위대한 허공 등 방식으로 도전해야 합니다.
  • 최고 보스에는 위대한 허공 속의 강적, 각 구역의 감시자 및 시공의 여행자가 포함되어 있습니다.
  • 이들은 종종 특수 비콘이 있어야 도전할 수 있습니다.
보물상자

보물상자
보물상자
  • 전투 속 작은 기쁨.
  • 이계 스테이지에서 랜덤으로 신비한 보물상자가 출현합니다. 오픈 후 바로 보상을 획득할 수 있습니다.
  • 보물상자는 일정 확률로 미믹으로 진화하며, 처치 시 더 풍성한 보상을 획득할 수 있습니다.
부자 되기

부자 되기
부자 되기
  • 이계의 메아리 가득 채우기, 해당하는 3드롭 펫 휴대하기, 적합한 필터 사용하기.
  • 헌터는 이계의 메아리를 사용하여 스테이지에 옵션을 추가할 수 있으며, 동시에 스테이지의 기본 드롭 수량을 대폭 증가시킬 수 있습니다.
  • 전투력이 기준치를 초과하면 헌터는 드롭 펫을 3마리 휴대하여 드롭 수량을 크게 늘릴 수 있습니다.
  • 적합한 필터를 선택하여 가치가 낮은 아이템을 숨기면 헌터의 보물 획득 효율이 크게 증가합니다.
빌드 코드 사용

빌드 코드
빌드 코드
  • 헌터는 다른 헌터가 공유한 빌드 코드를 사용할 수 있습니다.
  • 헌터들은 채팅 채널이나 랭킹을 통해 빌드 코드를 획득할 수 있습니다. 빌드 코드 사용 후 헌터는 해당 빌드 구성에 대한 참고 힌트를 획득할 수 있습니다.
빌드 코드 생성

빌드 코드
빌드 코드
  • 헌터는 자신의 빌드 코드를 다른 헌터에게 공유할 수 있습니다.
  • 헌터들은 현재 캐릭터의 구성 배치를 업로드 하여 빌드 코드를 생성하고 다른 헌터들에게 공유할 수 있습니다.
경화

상태
기타 상태
  • 경화로 받는 대미지 추가 -25%
몰두

상태
기타 상태
  • 몰두는 스킬별로 각기 다른 버프를 제공합니다. 최대 5회 중첩 가능, 5초 지속.
  • 몰두는 스킬에 따라 각기 다른 버프를 제공합니다.
  • 몰두는 5회 중첩할 수 있으며, 5초간 지속됩니다. 몰두 획득 시, 모든 몰두 상태의 지속 시간이 갱신됩니다.
이동

상태
기타 상태
  • 유저가 이동 시 이동 상태를 획득합니다.
정지

상태
기타 상태
  • 유저가 제자리에 멈추면 정지 상태를 획득합니다.
  • 유저는 반드시 이동 또는 정지 상태 중 1가지를 보유하며, 이 두가지 상태는 상호 배척관계에 있습니다.
감전

상태
상태 이상
  • 간접 번개 대미지를 입히는 일종의 상태 이상
  • 감전 상태의 적 적중 시, 해당 버프의 기본 감전 대미지로 간접 번개 대미지가 카운트됩니다.
  • 몬스터가 감전 상태 보유 시, 해당 몬스터에 대한 적중 대미지는 무조건 감전이 카운트됩니다.
  • 감전 1회당 최대 12번까지만 카운트가 유지됩니다.
  • 감전 상태의 기본 지속 시간은 4초입니다.
  • 감전 상태의 적 적중 시, 기록된 기본 감전 대미지에 따라 간접 번개 대미지를 카운트합니다. 해당 회차의 대미지 보너스는 카운트 시 획득합니다.
  • 감전 상태는 최대 1회까지 유효하며, 어떤 옵션으로도 변경되지 않습니다. 동시에 수 회의 감전 상태가 존재할 경우, 감전 기본 대미지가 가장 높은 상태가 적용됩니다.
  • 자신과 소환체가 최초 획득하는 기본 감전 대미지는 적중 번개 대미지의 3%입니다.
  • 감전 대미지는 어떤 보너스의 영향도 받지 않으며, 저항을 무시합니다.
마취

상태
상태 이상
  • 일반적으로 번개 대미지 적중으로 유발되는 제어류 상태 이상입니다. 적이 받는 대미지를 추가 증가시킵니다.
  • 번개 대미지 적중 시 일정 확률로 적을 마취 상태에 들어가게 하고 적에게 마취를 1회 부여합니다.
  • 마취 상태의 적에게 번개 대미지를 적중시켜 해당 적의 최대 보호막과 HP를 더한 값의 10%에 해당하는 대미지를 입힐 때마다 마취를 1회 부여합니다.
  • 마취의 기본 지속 시간은 2 초이며, 횟수별로 따로 계산됩니다.
  • 마취는 최대 10 회 중첩되며, 마취 1회당 받는 대미지가 5% 추가 증가합니다.
몰락

상태
상태 이상
  • 지속 부식 대미지를 입히는 일종의 상태 이상입니다.
  • 몰락은 지속적으로 부식 대미지를 주며, 초기 지속 시간은 1초입니다.
  • 적에게 몰락 부여 시, 몰락 중첩 1회당 1초마다 기본 몰락 대미지 만큼의 지속 부식 대미지를 입힙니다.
  • 몰락은 기본적으로 무제한 중첩 가능하지만, 일부 옵션들에 의해 중첩 횟수가 제한을 받을 수 있습니다. 중첩 횟수 제한이 있을 경우, 대미지가 가장 높은 몰락 대미지가 적용됩니다.
빙결과 동결

상태
상태 이상
  • 일반적으로 냉기 대미지 적중으로 유발되는 제어류의 상태 이상입니다. 빙결은 감속을 부여할 수 있고, 동결은 타깃이 주는 대미지를 감소시킬 수 있으며, 비 레전드 보스는 행동 불가 상태가 됩니다.
  • 빙결
  • 모든 냉기 대미지는 기본 0%의 확률로 빙결을 부여합니다.
  • 빙결된 타깃은 공격, 시전, 이동 속도가 10% 감소하며, 1초마다 빙결을 10포인트씩 시전 받습니다. 지속 시간에는 제한이 없습니다.
  • 빙결
  • 빙결의 시전 방식에는 다음의 2가지가 있습니다. 1) 빙결된 타깃에게 냉기 대미지를 입힐 때, 적의 최대 HP와 최대 보호막을 더한 값의 1%에 도달할 때마다 빙결 2포인트 부여. 2)빙결 상태의 타깃은 1초마다 빙결을 10포인트씩 부여 받음.
  • 유닛이 빙결 상태가 아닌 경우, 빙결 포인트를 부여할 수 없습니다. 유닛의 빙결이 최대치에 도달하거나 동결 상태에 진입하는 경우, 빙결이 더 이상 증가하지 않습니다.
  • 동결
  • 유닛 하나의 누적 빙결이 100포인트 초과 시, 해당 유닛은 동결되며, 기본 지속 시간은 1.5초입니다.
  • 동결된 유닛이 주는 피해가 20% 감소하고, 비 레전드 보스는 행동 불가 상태가 됩니다. 동결 상태 종료 시, 유닛이 보유한 모든 빙결 수치와 빙결 상태가 제거됩니다.
  • 일반적으로 레전드 보스는 행동 불가 상태의 영향을 받지 않습니다.
상태 이상

상태
상태 이상
  • 상태 이상: 점화, 빙결, 동결, 감전, 마취 외상, 몰락
  • 상태 이상에는 다음 6가지가 있습니다.
  • 점화: 지속적으로 화염 대미지를 주는 디버프 효과
  • 빙결: 적을 감속시키는 디버프 효과
  • 동결: 적이 주는 대미지를 감소시키고, 비 레전드 보스를 행동 불가 상태로 만드는 디버프 효과
  • 감전: 후속 적중으로 추가 간접 번개 대미지를 주는 디버프 효과
  • 마취: 적이 받는 대미지를 증가시키는 디버프 효과
  • 외상: 지속적으로 물리 대미지를 주는 디버프 효과
  • 몰락: 지속적으로 부식 대미지를 주는 디버프 효과
  • 상태 이상은 보통 적중 시 부여됩니다.
  • 상태이상 대미지
  • 점화, 감전, 외상, 몰락으로 적에게 대미지를 줄 수 있으며, 이를 상태이상 대미지라고 합니다.
  • 상태이상 대미지의 크기는 해당 상태이상 기본 대미지에 의해 결정되며, 기본적으로는 0입니다.
  • 상태이상 대미지와 적중 시 주는 대미지는 무관합니다.
  • 상태이상 대미지 기본값
  • 상태이상 대미지 기본값은 일반적으로 다음과 같은 방식을 통해 형성됩니다.
  • 직접 추가된 상태이상 대미지 기본값, 일정 비율로 추가된 무기 대미지 수치, 일정 비율로 획득한 스킬 대미지 기본값, 일정 비율로 획득한 적중 대미지.
  • 이중 추가 된 기본값은 스킬 대미지 배율 보너스를 받으며, 획득 한 기본값은 받지 않습니다.
  • 공격 스킬 사용 시 스킬 대미지 기본값은 스킬이 보유한 일정 비율의 무기 대미지가 됩니다.
  • 상태이상 판정
  • 적중 시, 해당되는 상태 이상의 확률에 따라 상태 이상을 판정합니다.
  • 빙결에 대한 상태 이상 판정 성공시, 빙결이 부여됩니다.
  • 대미지형 상태 이상에 대한 상태 이상 판정 성공 시, 해당되는 상태 이상 기본 대미지가 0이 아닐 경우 해당 상태 이상을 부여하며, 0일 경우 부여되지 않습니다.
외상

상태
상태 이상
  • 지속 물리 대미지를 입히는 일종의 상태 이상.
  • 외상은 지속 물리 대미지를 입히며, 최초 지속 시간은 4초입니다.
  • 적에게 외상 부여 시, 1초마다 기본 외상 대미지와 같은 지속 물리 대미지를 입힙니다.
  • 외상은 기본적으로 "수확 시간 30% 별도 추가" 효과를 가집니다.
  • 외상 대미지는 기본적으로 최대 1회 중첩 가능합니다. 유닛 하나에 여러 개의 외상이 동시에 존재할 경우, 대미지가 가장 높은 외상이 적용됩니다.
  • 높은 대미지 외상의 지속 시간은 후속 낮은 대미지 외상에 영향을 받지 않습니다.
점화

상태
상태 이상
  • 지속 화염 대미지를 입히는 일종의 상태 이상.
  • 점화는 지속적으로 화염 대미지를 주며, 초기 지속 시간은 4초입니다.
  • 적에게 점화를 입힐 경우, 초당 기본 점화 대미지에 해당하는 지속 화염 대미지를 입힙니다.
  • 점화는 기본적으로 '심화 효과 30% 별도 추가' 효과를 가지고 있습니다.
  • 점화 대미지는 기본적으로 최대 1회 중첩 가능하며, 육성을 통해 중첩 상한을 높일 수 있습니다. 여러개의 점화가 하나의 유닛에 동시에 존재할 경우, 대미지가 높은 n(점화 중첩 상한)번째 점화가 적용됩니다.
  • 점화의 중첩 최대치에 도달한 후, 높은 대미지 점화의 지속 시간은 후속 낮은 대미지 점화에 영향을 받지 않습니다.
강건한 축복

상태
여섯 신의 은혜
  • 강건한 축복 1회당 받는 대미지가 4% 별도 감소합니다.
  • 강건한 축복 중첩 1회당 받는 대미지가 4% 별도 감소합니다. 강건한 축복의 기본 최대 중첩수는 4회입니다.
  • 강건한 축복의 기본 지속 시간은 10초입니다.
  • 강건한 축복 획득 시, 모든 강건한 축복의 지속 시간이 새로고침됩니다. 강건한 축복의 지속 시간이 종료되면, 강건한 축복을 전부 상실합니다.
  • 추가 보유하는 강건한 축복 중첩수는 강건한 축복 최대 중첩에 포함되지 않습니다.
  • 추가 보유하는 강건한 축복 중첩수는 소모되지 않습니다.
방황

상태
여섯 신의 은혜
  • 방황 1포인트 당 회피를 0.3% 제공하고, 0.3%의 확률로 대미지에 면역됩니다.
  • 방황의 기본 지속 시간은 10초입니다.
  • 방황 획득 시, 방황을 100포인트 획득합니다. 그동안 방황을 재획득할 수 없습니다.
  • 1초마다 최대 방황의 10%를 상실하며, 0이 되면 방황을 상실합니다.
  • 방황의 상한은 100입니다.
  • 방황 기본 효과: 방황 1포인트 당 회피가 0.3% 제공되며, 0.3%의 확률로 대미지에 면역됩니다. 이 효과는 방황 효과의 영향을 받습니다.
  • 방황은 육성을 통해 추가 기본 효과를 획득할 수 있습니다.
  • 추가 기본 효과는 방황 효과의 영향을 동일하게 받습니다.
장벽

상태
여섯 신의 은혜
  • 장벽은 최대 HP 및 최대 보호막의 20%에 해당하는 적중, 간접, 반사 대미지를 흡수할 수 있는 보호막을 제공합니다.
  • 장벽의 기본 지속 시간은 10초입니다.
  • 장벽이 지속되는 동안은 장벽을 획득할 수 없습니다.
  • 장벽의 지속 시간이 종료되면 장벽을 상실합니다.
  • 장벽의 수치가 0이 되면 장벽을 상실합니다.
  • 장벽은 최대 HP 및 최대 보호막의 20%에 해당하는 적중, 간접, 반사 대미지를 흡수할 수 있는 보호막을 제공합니다.
  • 장벽의 기본 흡수 비율은 50%입니다.
전의

상태
여섯 신의 은혜
  • 전의 1포인트 당 공격 및 주술 크리티컬 수치 2% 제공
  • 전의 상태에서 몬스터 처치, 강적 적중 시 전의를 1포인트 획득합니다.
  • 전의의 기본 지속시간은 10초입니다.
  • 전의 기본 효과: 전의 1포인트 당 공격 및 주술 크리티컬 2% 증가, 전의는 최대 100포인트 획득 가능. 이 효과는 전의 효과의 영향을 받습니다.
  • 전의는 육성을 통해 추가 기본 효과를 획득할 수 있습니다.
  • 추가 기본 효과도 전의 효과의 영향을 받습니다.
집요한 축복

상태
여섯 신의 은혜
  • 집요한 축복 1회당, 대미지가 별도 5% 추가됩니다.
  • 집요한 축복 중첩 1회당 대미지가 별도 5% 추가됩니다. 집요한 축복은 기본적으로 최대 4회 중첩 가능합니다.
  • 집요한 축복의 기본 지속 시간은 10초입니다.
  • 집요한 축복 획득 시 모든 집요한 축복의 지속 시간이 새로고침됩니다. 집요한 축복의 지속시간이 종료되면, 모든 집요한 축복을 상실합니다.
  • 추가 보유한 집요한 축복 중첩수는 집요한 축복 최대 중첩에 영향을 주지 않습니다.
  • 추가 보유한 집요한 축복 중첩수는 소모되지 않습니다.
황홀한 축복

상태
여섯 신의 은혜
  • 황홀한 축복 중첩 1회당 공격 및 시전 속도가 4% 증가하며, 추가로 대미지가 2% 증가합니다.
  • 황홀한 축복 중첩 1회당 공격 및 시전 속도가 4% 증가하고, 대미지가 2% 별도 추가됩니다. 황홀한 축복은 기본적으로 최대 4회 중첩 가능합니다.
  • 황홀한 축복의 기본 지속 시간은 10초입니다.
  • 황홀한 축복 획득 시, 모든 황홀한 축복의 지속 시간이 새로고침됩니다. 황홀한 축복의 지속시간이 종료되면, 모든 황홀한 축복을 상실합니다.
  • 추가 보유한 황홀한 축복 중첩수는 황홀한 축복 최대 중첩수에 영향을 주지 않습니다.
  • 황홀한 축복 중첩수의 추가 보유분은 소모되지 않습니다.
감속

상태
제어류 상태
  • 감속 중첩 1회당 공격 속도, 시전 속도 및 이동 속도가 6% 감소합니다.
  • 감속 1회당 공격 속도, 시전 속도 및 이동 속도가 6% 감소하며, 최대 5회 중첩 가능합니다.
  • 기본 지속 시간은 4초입니다.
  • 감속 상태 부여 시, 감속 상태의 지속 시간이 새로고침됩니다.
넉백

상태
제어류 상태
  • 대상을 밀어냅니다. 넉백 시 스킬이 중단되지 않습니다.
  • 넉백 거리=기본 넉백 거리 * (1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)...
  • 넉백 거리
  • 기본 넉백 거리는 0.8미터이며, 이 거리는 넉백 거리 보너스를 받습니다.
  • 넉백 확률
  • 적중 시 일정 확률로 적중된 유닛을 넉백. 기본 넉백 확률은 0%
마비

상태
제어류 상태
  • 마비로 인하여 받는 대미지 +15%
  • 마비로 인하여 받는 대미지 +15%, 최대 1회 중첩
  • 기본 지속 시간은 4초
빙결과 동결

상태
제어류 상태
  • 빙결은 타깃의 공격, 시전, 이동 속도를 10% 감소시킵니다. 동결된 유닛이 주는 대미지가 20% 감소하고, 비 레전드 보스는 행동 불가 상태가 됩니다. 이 효과는 보너스의 영향을 받지 않습니다.
  • 빙결
  • 모든 냉기 대미지는 기본 0%의 확률로 빙결을 부여합니다.
  • 빙결은 타깃의 공격, 시전 및 이동 속도를 10% 감소시키며, 1초마다 빙결 10포인트를 시전합니다. 지속 시간에는 제한이 없습니다.
  • 빙결의 기본 시전 방식에는 다음의 2가지가 있습니다. 1)빙결된 타깃에게 냉기 대미지를 입힐 때, 적의 최대 HP와 최대 보호막을 더한 값의 1%에 도달할 때마다 빙결을 2포인트 부여. 2)빙결 상태의 타깃은 1초마다 빙결을 10포인트씩 부여 받음.
  • 최대 빙결은 300포인트이며, 빙결 상태 종료 시 초기화됩니다.
  • 유닛이 빙결 상태가 아닌 경우, 빙결 포인트를 부여할 수 없습니다. 유닛의 빙결이 최대치에 도달하거나 동결 상태에 진입하는 경우, 빙결이 더 이상 증가하지 않습니다.
  • 동결
  • 한 유닛의 누적 빙결이 100포인트를 초과할 경우, 해당 유닛은 동결되며, 기본 지속 시간은 1초입니다.
  • 동결된 유닛이 주는 대미지가 20% 감소하고, 비 레전드 보스는 행동 불가 상태가 됩니다. 이 효과는 보너스의 영향을 받지 않습니다.
  • 동결 상태 종료 시, 유닛의 모든 빙결과 빙결 상태가 제거됩니다.
  • 일반적으로 레전드 보스는 행동 불가 상태의 영향을 받지 않습니다.
실명

상태
제어류 상태
  • 실명된 타깃에게 적중 대미지를 입기 전에, 20%의 확률로 미적중 판정
  • 실명된 타깃에게 적중 대미지를 입기 전에 20%의 확률로 명중되지 않은 것으로 판정됩니다. 최대 1회.
  • 기본 지속 시간 4초
  • 실명은 제어류 상태 효과의 영향을 받지 않습니다.
조롱

상태
제어류 상태
  • 도발자를 강제로 공격
  • 도발자를 강제로 공격하며, 기본 지속 시간 4초입니다.
매직 버스트

스킬
스킬 관련 매커니즘
  • 주술 스킬을 일정 횟수 자동으로 시전합니다.
  • 매직 버스트
  • 매직 버스트가 최대 충전 상태가 되면 주술 스킬 사용 시 매직 버스트가 활성화됩니다. 매직 버스트 활성화 시 충전 중첩 횟수를 전부 소모하고 자동으로 주술 스킬을 시전합니다. 시전 횟수는 소모된 충전 중첩 횟수와 동일합니다.
  • 매직 버스트로 시전되는 스킬이나 쿨타임이 있는 스킬 또는 소환, 보초병, 채널링, 발동된 스킬은 매직 버스트를 활성화할 수 없습니다.
  • 매직 버스트가 활성화된 회차의 주술 스킬은 매직 버스트로 시전된 스킬로 간주합니다.
  • 매직 버스트 충전은 매직 버스트 상한을 초과할 수 없습니다. 매직 버스트 상한을 1 이상 보유한 경우에만 매직 버스트를 활성화할 수 있습니다.
  • 매직 버스트 충전 속도
  • 매직 버스트 충전은 2초 안에 완료됩니다. 매직 버스트 충전 속도는 매직 버스트 충전의 회복 속도를 증가시킵니다.
  • 매직 버스트 충전 회복 시간 = 2 / ((100+매직 버스트 충전 속도)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도1)% * (100+추가 매직 버스트 충전 속도2)%...)
사용, 발동, 시전 및 활성화 스킬

스킬
스킬 관련 매커니즘
  • 스킬 조작은 스킬 시전과 스킬 활성화로 나뉩니다. 스킬 시전은 사용과 발동으로 나뉩니다.
  • <RichText>액티브 스킬 및 일부 특수 스킬만 발동할 수 있습니다. 공격 이동 , 채널링 및 일부 특수 스킬(예: 포격)은 발동할 수 없습니다.
  • 시전
  • 사용 및 발동 모두 스킬 시전으로 봅니다.
  • 사용
  • 스킬 버튼을 누르거나 누른 채로 스킬 효과를 생성하는 작업을 스킬 사용이라고 합니다.
  • <RichText>액티브 스킬만 사용할 수 있습니다.
  • <RichText>패시브 스킬만 사용할 수 있습니다.
  • 발동
  • 특정 효과는 다른 스킬을 발동할 수 있습니다. 발동된 스킬은 동작이 없으며, 바로 스킬 효과를 생성합니다.
  • 활성화
  • 스킬 화면에서 스킬의 활성화 버튼 또는 일괄 활성화 버튼을 누르는 작업을 스킬 활성화라고 합니다.
연속 공격

스킬
스킬 관련 매커니즘
  • 공격 스킬 사용 시, 일정 확률로 연속 공격 효과가 발동되며, 해당 공격 스킬을 자동으로 일정 횟수 연속하여 재사용합니다.
  • 연속 공격 대미지 별도 추가
  • 연속 공격 대미지 체증 속성은 육성 가능하며, 연속 공격 대미지 체증 수치는 곱하기 됩니다(100%+추가 체증 백분율).
  • 연속 공격 확률
  • 연속 공격의 초기 확률은 0입니다. 연속 공격 확률이 100%를 초과하는 경우, 공격 종료 후 반드시 1회 자동 공격하며, 초과된 부분의 경우 확률 100%당 자동 공격을 1회 추가 진행합니다. 100% 미달 부분의 경우, 자동 공격이 끝난 후 해당 확률에 따라 자동 공격을 1회 재진행합니다.
  • 공격 스킬 사용 시, 일정 확률로 연속 공격 효과가 발동되고, 해당 공격 스킬을 일정 횟수 자동으로 연속하여 재사용합니다. 연속 공격 중에는 연속 공격 효과가 재발동되지 않습니다.
  • 연속 공격 중 스킬 1회당 MP 또는 HP 가 정상적으로 소모되며, MP 또는 HP가 부족할 경우 연속 공격이 중단됩니다. 동작이 없거나 다른 스킬을 중단할 수 있는 스킬 사용 및 이동 시에도 연속 공격이 중단됩니다.
  • 이동 , 채널링 보초병 이 사용하는 스킬은 연속 공격할 수 없습니다.
  • 연속 공격 시, 기본 공격 속도 는 +20%입니다.
  • 연속 공격 대미지 증가
  • 연속 공격 시, 공격이 1회 추가될 때마다 해당 스킬의 대미지가 연속 공격 대미지 체증 속성에 따라 별도로 추가합니다(두 번째 공격 시 보너스 1회, 세 번째 공격 시 보너스 2회, 같은 방식으로 계속).
봉인

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 패시브 또는 촉발 스킬 활성화 시, 일부 MP가 소모되지 못하게 해야 합니다. 이 과정을 MP 봉인이라고 합니다. 잔여 MP가 부족할 경우 해당 스킬들을 활성화할 수 없습니다.
  • <RichText Id="3160" Udl="1" HyperLinkType="0" EventId="JumpTo:164001:10010203"> 패시브 또는 촉발 스킬 활성화 시, 일부 MP 가 소모되지 못하게 해야 합니다. 이 과정을 MP 봉인이라고 합니다. 남은 MP가 부족할 경우 해당 스킬을 활성화할 수 없습니다. 이미 봉인된 MP는 다시 소모하거나 봉인할 수 없습니다.
  • HP 봉인
  • 특정 상황에서 스킬 활성화 시 봉인된 일부 MP를 HP 로 전환해 봉인할 수 있습니다.
  • 전환 비율이 100% 이상일 경우 해당 스킬로 HP만 봉인할 수 있으며, 해당 비율의 MP만큼 봉인됩니다.
  • 스킬 자체가 MP를 봉인하지 않을 경우, 해당 효과는 무효합니다.
스킬 레벨

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 스킬 레벨 향상 후, 스킬의 기본 대미지와 옵션 효과의 수치가 상승합니다. 적 처치 시 스킬 경험치를 획득하며, 이런 방식으로 스킬을 최대 20레벨까지 향상시킬 수 있습니다.
  • 일부 특수효과도 스킬의 레벨을 향상시킬 수 있습니다. 예컨대 옵션 또는 스킬 드롭의 방식으로 스킬의 실제 레벨이 20레벨을 초과하도록 만들 수 있습니다.
  • 예: 현재 스킬이 31레벨인 경우, 1레벨 초과 시 해당 스킬의 대미지 별도 +10%
  • 아래 스킬의 기본 대미지는 레벨에 따라 상승하지 않습니다.
  • 분노의 광풍
  • 스킬 레벨이 30레벨을 초과한 후 스킬의 기본 대미지와 소환된 소환체의 기본 대미지는 재변동되지 않습니다. 단, 1레벨을 초과할 때마다 해당 스킬의 대미지 별도 +10%(곱연산 ). 해당 스킬로 소환하는 소환체의 대미지 별도 +10%(곱연산).
스킬 소모

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 액티브 스킬 사용 시 MP가 소모되며, MP 부족 시 해당 스킬들을 사용할 수 없습니다.
  • 액티브 스킬 사용 시 MP 가 소모되며, MP 부족 시 해당 스킬들을 사용할 수 없습니다.
  • HP 소모
  • 특정 상황에서 스킬 사용 시 소모된 일부 MP를 HP 로 전환해 소모할 수 있습니다.
  • 전환 비율이 100% 이상일 때 해당 스킬은 HP만 소모하며, 해당 비율의 MP만큼 소모됩니다. HP 소모는 대미지를 받는 것으로 간주하지 않습니다.
  • 스킬 자체가 MP를 소모하지 않을 경우, 해당 효과는 무효합니다.
스킬 속도

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 동작이 있는 스킬의 시전 속도는 스킬 속도 보너스를 받습니다. 스킬 속도는 공격 속도와 시전 속도로 나뉘며, 각각 공격 스킬과 주술 스킬에 보너스를 부여합니다.
  • 공격 속도 = 기본 공격 속도 * (1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)... 시전 속도와 같은 원리.
  • 스킬 속도는 초당 몇 번의 스킬을 사용할 수 있는지를 나타냅니다.
  • 동작이 있는 스킬의 시전 속도는 스킬 속도 보너스를 받습니다. 스킬 속도는 공격 속도와 시전 속도로 나뉘며, 각각 공격 스킬과 주술 스킬에 보너스를 부여합니다.
스킬 슬롯

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 스킬 슬롯은 액티브 스킬 슬롯, 패시브 스킬 슬롯, 보조 스킬 슬롯으로 나뉩니다. 스킬은 일반적으로 유형에 해당하는 슬롯에만 장착할 수 있습니다.
  • 첫 번째 스킬 슬롯에 장착된 액티브 스킬을 메인 스킬 이라고 합니다.
  • 패시브 스킬 슬롯
  • 패시브 스킬 슬롯은 스킬 화면의 마지막 4개 스킬 슬롯이 포함됩니다. 패시브 스킬 슬롯과 액티브 스킬 슬롯 사이는 서로 떨어져 있습니다.
  • 액티브 스킬 슬롯
  • 액티브 스킬 슬롯은 스킬 화면의 첫 5개 스킬 슬롯이 포함됩니다. 액티브 스킬 슬롯은 위에서 아래의 순서로 정렬됩니다.
  • 보조 스킬 슬롯
  • 액티브 또는 패시브 스킬 슬롯 1개당 주변에 5개의 스킬 슬롯이 있으며, 이를 보조 스킬 슬롯이라고 합니다.
스킬 유형

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 스킬은 액티브 스킬, 패시브 스킬, 보조 스킬로 나뉩니다. 패시브 및 보조 스킬은 일반형/정밀형으로 나뉩니다.
  • 액티브 스킬
  • 액티브 스킬은 일반적으로 유저가 직접 사용 해야 하며, 액티브 스킬 슬롯 에 장착할 수 있습니다.
  • 같은 이름의 액티브 스킬을 여러 개 장착할 수 있습니다.
  • 같은 이름의 패시브 스킬은 1개만 장착할 수 있습니다.
  • 보조 스킬
  • 보조 스킬은 연결된 액티브 또는 패시브 스킬을 강화할 수 있는 스킬입니다. 보조 스킬 슬롯 또는 패시브 스킬 스롯에 장착할 수 있습니다.
  • 보조 스킬에는 MP 배율 속성이 있으며, 연결된 액티브 스킬의 MP 소모와 패시브 스킬의 MP 봉인 최종 수치가 모두 해당 배율로 곱해집니다.
  • 예: 보조 스킬의 MP 배율은 110%입니다. 액티브 스킬이 소모하는 MP는 5, 액티브 스킬이 최종적으로 소모하는 MP 5.5입니다.
  • 동일한 세트의 스킬 슬롯에는 같은 이름의 보조 스킬을 1개만 장착할 수 있습니다.
  • 일반형과 정밀형
  • 패시브와 보조 스킬은 일반형/정밀형으로 나뉩니다. 정밀형 스킬은 일반 스킬보다 훨씬 강합니다.
  • 패시브 스킬
  • 패시브 스킬은 유저가 활성화 시 적용되며, 패시브 스킬 슬롯 에 장착할 수 있습니다.
에너지 충전 포인트

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 충전 포인트를 보유한 스킬은 여러 번 연속 시전할 수 있습니다. 시전할 때마다 충전 포인트를 1포인트 소모하며, 충전 포인트가 0이 되면 해당 스킬을 시전할 수 없습니다.
  • 충전 포인트 보유 시, 스킬을 여러 번 연속 시전 할 수 있습니다. 시전할 때마다 충전 포인트가 1포인트 소모되며, 충전 포인트가 0이 되면 해당 스킬을 시전할 수 없습니다.
  • 획득한 충전 진행도가 충분히 많으면 충전 포인트를 한 번에 대거 회복할 수 있습니다.
  • <RichText>쿨타임 이 있는 스킬만 충전 포인트를 보유할 수 있습니다.
  • 충전 진행도
  • 회복 스킬 같은 일부 스킬은 충전 진행도를 획득해야 충전 포인트를 회복할 수 있습니다. 이 경우 스킬의 쿨타임은 충전 포인트에 영향을 주지 않습니다.
  • 스킬의 충전 포인트가 최대치가 아닐 경우 해당 충전 포인트는 시간에 따라 회복됩니다. 회복 시간은 스킬의 쿨타임이며, 매번 충전 포인트가 1 회복됩니다.
쿨타임

스킬
스킬 기본 매커니즘
  • 쿨타임이 있는 스킬 시전 시, 일정 시간 대기 후에 다시 시전할 수 있습니다.
  • 쿨타임이 있는 스킬 시전 시, 일정 시간 대기 후 다시 시전 할 수 있습니다.
  • 쿨타임 회복 속도
  • 스킬의 쿨타임은 속도 보너스를 받습니다. 속도가 빠를수록 쿨타임이 짧아집니다.
  • 쿨타임 = 기본 쿨타임 / ((1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)...
가호

스킬
스킬 유형
  • 가호 스킬은 패시브 스킬로 다양한 대미지 강화 효과를 제공합니다. 또한 상태 이상을 부여하는 등의 수단을 통해 추가적인 스킬 효과를 발동할 수 있습니다.
  • 가호의 버프 효과
  • 가호 스킬로 제공되는 버프 수치는 가호의 버프 효과 보너스를 받습니다. 단, 발동되는 스킬 효과는 영향을 받지 않습니다.
  • 버프 수치=기본 수치* (1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 가호 스킬은 패시브 스킬로 다양한 대미지 강화 효과를 제공하며, 상태 이상 부여 등의 수단을 통해 추가적인 스킬 효과를 발동 할 수 있습니다.
공격

스킬
스킬 유형
  • 공격 스킬의 기본 대미지는 일반적으로 일정 비율의 무기 대미지입니다. 기본 공격 속도와 기본 크리티컬 수치는 무기의 공격 속도와 크리티컬 수치입니다.
  • 듀얼 무기 보유 시, 스킬을 시전하면 2개의 무기를 번갈아 사용하여 공격을 진행합니다. 기본 대미지와 기본 크리티컬은 공격을 진행하는 무기의 대미지 비율과 크리티컬이며, 기본 공격 속도는 무기 2개의 평균 공격 속도입니다.
  • 공격 스킬의 기본 대미지는 일반적으로 일정 비율의 무기 대미지입니다. 기본 공격 속도 와 기본 크리티컬 은 무기의 공격 속도와 크리티컬입니다.
광선

스킬
스킬 유형
  • 광선 스킬은 광선을 1개 생성하여 범위 내 또는 도착점에 있는 적에게 지속적으로 대미지를 입힙니다.
  • 광선 수량
  • 광선 스킬로 동시에 생성된 광선 수량은 수량 보너스를 받습니다. 추가 광선의 시작점 위치는 기존 광선과 일치하며, 광선 사이에 일정한 각도를 간격으로 분산하여 생성됩니다.
  • 굴절 횟수
  • 광선이 굴절 횟수를 보유하는 경우, 일정 범위 내에서 해당 광선에 명중되지 않은 적을 향해 추가 광선을 1개 굴절합니다. 굴절 횟수 1회당 적 1명이 타깃이 됩니다.
  • 광선이 적을 관통할 수 있다면(예: 부식 광선), 굴절된 광선은 기존 광선의 중앙에 생성됩니다.
  • 광선이 적을 관통할 수 없다면(예: 작열 광선), 굴절된 광선은 기존 광선의 도착점에 생성됩니다.
그림자

스킬
스킬 유형
  • 그림자 습격 스킬 시전 시, 여러 개의 환영을 소환하여 동시에 공격할 수 있습니다. 각 환영은 정찰 범위 내의 적을 1회 공격합니다. 환영과 유저는 같은 공격 스킬을 사용합니다.
  • 그림자 습격 스킬 시전 시, 여러 개의 환영을 소환하여 동시에 공격할 수 있습니다. 각 환영은 정찰 범위 내의 적을 1회 공격합니다. 환영과 유저는 같은 공격 스킬을 사용하며, 초기 환영 수량은 0입니다.
  • 환영 대미지
  • 환영의 대미지는 유저와 같지만, 여러 환영이 동시에 같은 적을 적중했을 경우 첫 번째 환영을 제외한 나머지 환영의 대미지가 -70% 추가됩니다.
  • 환영 정찰
  • 환영의 정찰 범위는 유저를 중심으로 반경이 8미터인 원형 범위입니다. 해당 범위는 공용 범위 속성의 영향을 받지 않으며, 고유한 환영 정찰 범위 속성 보너스만 적용됩니다. 환영은 유저 또는 다른 환영에 적중당하지 않은 적을 우선 공격합니다.
근접전

스킬
스킬 유형
  • 근접 스킬에는 베기, 파괴, 그림자 습격 스킬이 있습니다.
  • 근접 스킬에는 베기 , 파괴 , 그림자 습격 스킬이 있습니다.
마령

스킬
스킬 유형
  • 마령은 소환체의 일종으로, 마령을 소환하는 스킬은 일반적으로 패시브 스킬입니다.
  • 성장치는 최저 100, 최고 1000입니다.
  • 마령은 최초 1티어(성장치 100포인트 보유)로 시작하며, 성장치 100포인트 당 1티어씩 성장하며 최고 5티어(성장치 500)까지 성장할 수 있습니다.
  • 성장치
  • 유저가 소환하는 마령은 성장치를 보유합니다.
  • 강화 스킬
  • 마령이 기본 스킬을 사용하는 경우, 일정 확률로 강도가 더 높은 강화 스킬로 전환됩니다. 확률은 육성할 수 있으며, 100% 도달 시 마령이 더이상 기본 스킬을 사용하지 않고 강화 스킬만 사용합니다.
  • 마령별로 보유한 스킬이 다르며, 기본 스킬, 강화 스킬, 자극 스킬, 궁극 스킬로 나뉩니다. 마령의 속성은 모두 성장치 관련 효과 보너스를 받습니다.
  • 기본 스킬
  • 마령이 최초에 가장 자주 사용 하는 스킬은 강도가 약합니다.
  • 마령 소환체의 최대 수량은 2입니다.
  • 자극 스킬
  • 마령이 최초로 사용하는 스킬로, 사용 후 마령 자신에게 일정 시간 대미지를 강화하는 효과를 제공하며, 쿨타임이 있습니다.
  • 궁극 스킬
  • 마령이 만개 상태일 때, 매우 높은 강도와 쿨타임을 보유한 궁극 스킬을 사용합니다.
  • 속세를 떠난 마령 아이리스-성장의 미풍만 마령에게 만개 형태를 부여할 수 있습니다.
  • 3티어까지 성장 시 마령의 강화 스킬 효과가 강화됩니다.
  • 5티어까지 성장 시 마령의 속성이 전체적으로 향상되며, 대미지 +25%, 스킬 범위 +10%, 이동 속도 +30%가 추가되고, 마령의 정찰 범위도 증가합니다.
  • 2티어까지 성장 시 마령의 강화 스킬 사용 확률이 30% 증가합니다.
  • 마령이 승급할 때마다, 체격 +5%, 스킬 범위 +5% 추가, 해당 스킬 및 속성도 강화됩니다.
  • 4티어까지 성장 시 마령의 자극 스킬 효과가 새로운 효과를 제공합니다.
범위

스킬
스킬 유형
  • 범위 스킬은 일정 범위 내의 유닛에게 영향을 줍니다.
  • 스킬 범위
  • 범위 스킬의 스킬 면적은 범위 보너스를 받습니다.
  • 스킬 면적 = 기본 스킬 면적 * (1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)...
베기

스킬
스킬 유형
  • 베기 스킬은 휘두르기와 슬래시 2가지 스킬 형태를 가지고 있으며, 기본은 휘두르기 형태입니다. 스킬 시전 시, 일정 확률로 이번 스킬이 슬래시 형태로 시전됩니다.
  • 베기 스킬은 휘두르기와 슬래시 이 두 가지 형태를 가지고 있으며, 기본 형태는 휘두르기입니다.
  • 슬래시 확률
  • 베기 스킬 시전 시, 일정 확률로 이번 스킬이 슬래시 형태로 시전됩니다.
  • 슬래시 횟수
  • 일부 스킬은 특정 시기에 슬래시 횟수를 획득할 수 있습니다. 슬래시 횟수 보유 시, 베기 스킬을 시전해도 슬래시 형태로 시전된 후 슬래시 횟수를 1 회 상실합니다.
보초병

스킬
스킬 유형
  • 보초병 스킬로 다양한 종류의 보초병을 배치할 수 있습니다. 보초병은 이동할 수 없지만, 정찰 범위 내의 적에게 자동으로 스킬을 사용합니다.
  • 보초병 스킬은 다양한 종류의 보초병을 배치할 수 있습니다. 보초병은 이동할 수 없지만, 자동으로 일정 범위 내 적에게 스킬을 사용 합니다. 보초병에 따라 정찰 범위가 다릅니다.
  • 보초병이 적중, 대미지 부여 또는 적 처치 시, 유저가 적중, 대미지 부여, 적을 처치한 것으로 간주합니다.
  • 보초병 속성
  • 보초병의 속성은 완전히 유저에게서 계승되므로, 해당 대미지 속성은 유저와 일치하게 계산됩니다.
  • 시전 빈도
  • 보초병이 스킬을 사용하는 속도는 공격 또는 시전 속도 가 아니라 시전 빈도 속성을 통해 제어됩니다. 해당 계산 공식은 공격 또는 시전 속도과 일치합니다.
소환

스킬
스킬 유형
  • 소환 스킬은 다양한 종류의 소환체를 소환할 수 있습니다. 소환체는 자동으로 정찰 범위 내의 적에게 스킬을 사용합니다.
  • 소환체와 유저는 적중, 입히는 대미지, 적 처치 등의 사건을 각자 독립적으로 카운트합니다. 단, 경험치, 드롭 등의 내용을 결산할 때는 소환체가 처치한 적도 유저가 처치한 것으로 간주합니다.
  • 소환체와 유저는 서로 독립된 유닛으로 속성도 서로 독립적입니다. 확실하게 명시된 소환체 속성 증가 효과만 소환체에 적용됩니다(예: 소환체 대미지 10% 증가).
  • 소환 스킬로 다양한 종류의 소환체를 소환할 수 있습니다. 소환체는 자동으로 정찰 범위 내의 적에게 스킬 을 사용합니다. 소환체에 따라 정찰 범위도 다릅니다.
  • 소환체 수량
  • 유저가 보유할 수 있는 소환체 수량은 스킬 소환 상한 및 최대 수량 상한의 제한을 받습니다. 스킬 소환 상한은 최대 수량 상한을 초과하지 않습니다.
  • 같은 종류의 소환체 스킬들을 사용할 경우, 최대 소환 가능 횟수가 가장 높은 스킬의 소환 한도가 적용되며, 이 스킬들로 소환된 소환체의 총 수량은 해당 최대 소환 횟수를 초과할 수 없습니다.
  • 예: 머신 가드 소환 스킬 2개 중 1개는 머신 가드를 6개 소환할 수 있으며, 다른 1개는 4개를 소환할 수 있습니다. 단, 이 두 스킬을 함께 사용 시 총 6개의 머신 가드만 소환할 수 있습니다.
  • 소환체 종류
  • 소환체는 스마트 웨폰 마령 으로 나뉩니다.
수직

스킬
스킬 유형
  • 수직 스킬은 일반적으로 공중에서 추락하는 투사체를 발사합니다.
  • 투사체 수량
  • 수직 스킬로 발사하는 투사체 수량은 수량 보너스를 받습니다. 추가 투사체의 발사 지점은 추락 범위 내의 랜덤 위치입니다.
수평 사격

스킬
스킬 유형
  • 수평 사격 스킬은 일반적으로 수평 궤적으로 비행하는 투사체를 발사합니다.
  • 수평 사격 스킬은 일반적으로 수평 궤적으로 비행하는 투사체를 발사합니다. 투사체는 동일한 적에게 여러 번 대미지를 입힐 수 있으며, 대미지를 입히는 간격은 0.25초입니다.
  • 투사체 수량
  • 수평 사격 스킬로 발사되는 투사체 수량은 수량 보너스를 받습니다. 추가 투사체의 발사 지점 위치는 원래의 투사체와 일치하며, 투사체 간 일정한 협각을 간격으로 분산 생성됩니다.
  • 관통
  • 수평 사격 스킬로 발사되는 투사체가 적 적중 시, 관통 횟수가 남아있으면 일정 범위 내의 다른 적 1명에게 계속 날아가 관통 횟수를 1회 소모합니다.
  • 바운스
  • 수평 사격 스킬로 발사된 투사체가 적 적중 시 바운스 횟수가 남아있을 경우, 일정 범위 내의 다른 적 1명에게 계속 날아가 바운스 횟수를 1회 소모합니다. 투사체의 바운스 범위 반경은 12미터입니다.
  • 투사체는 바운스된 유닛을 타깃으로 삼지 않습니다.
  • 반환
  • 수평 사격 스킬로 포물선 투사체가 소멸할 때, 투사체에 반환되는 특성이 있는 경우 소멸하지 않고 반환됩니다. 비행 시간이 종료되거나 플레이어에게 도착할 때까지 플레이어가 있는 위치를 향해 비행을 지속합니다.
  • 반환 투사체는 관통, 바운스 횟수가 초기화됩니다.
  • 관통, 바운스 및 반환의 우선 순서
  • 투사체가 관통, 바운스 및 반환 특성을 모두 보유하는 경우, 언제나 한 가지의 효과만 발동됩니다. 관통>바운스>반환의 순서에 따라 발동됩니다.
스마트 웨폰

스킬
스킬 유형
  • 스마트 웨폰은 소환체의 일종으로, 스마트 웨폰을 소환하는 스킬은 일반적으로 액티브 스킬입니다.
  • 스마트 웨폰 소환체는 최대 6개까지 소환할 수 있습니다.
  • 통솔
  • 유저가 스마트 웨폰 소환 스킬을 장착하면 통솔 수치를 보유하게 됩니다.
  • 통솔 1포인트 당 스마트 웨폰의 대미지가 +2% 추가되고, 정찰 범위가 증가합니다.
  • 통솔은 일반적으로 음수가 아니나, 일부 특수효과의 영향으로 0 미만이 될 수 있습니다. 통솔이 음수일 경우, 통솔 1포인트 당 대미지 보너스는 0으로 고정되나 정찰 범위가 감소하며, 5초 후 스마트 웨폰이 처치됩니다. 통솔이 음수가 아닐 경우, 카운트다운이 초기화됩니다.
  • 통솔이 0이 아닌 경우, 0이 될 때까지 초당 13포인트씩 회복(증가/감소, 현재의 통솔 수치에 따라 결정)되며, 통솔 10(또는 -10)포인트 당 초당 회복값이 +7포인트씩 증가합니다.
  • 통솔은 최하 -100, 최대 100, 시작 시 0입니다.
  • 스마트 웨폰별로 보유 스킬이 다르며, 해당 속성은 모두 통솔 관련 효과 보너스를 받습니다.
실드

스킬
스킬 유형
  • 실드 스킬은 생존력을 높여주는 다양한 효과를 제공합니다.
  • 실드 스킬은 일반적으로 동작이 없습니다.
  • 버프 수치=기본 수치* (1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 실드 효과
  • 실드 스킬이 제공하는 버프 수치는 실드 효과 보너스를 받습니다.
오라

스킬
스킬 유형
  • 오라 스킬은 패시브 스킬로, 유저 및 유저의 일정 범위 내에 있는 아군에게 다양한 대미지 강화 효과를 제공합니다.
  • 오라 스킬은 패시브 스킬입니다. 유저 및 일정 범위 내의 아군에게 다양한 대미지 강화 효과를 제공합니다.
  • 버프 수치=기본 수치* (1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 같은 이름의 여러 오라 스킬이 동일한 유닛에게 적용될 때는, 1개의 오라만 유효합니다.
  • 정밀 등급의 오라 스킬이 우선 적용된 후, 레벨>효과 보너스의 우선 순서에 따라 수치가 비교적 큰 오라 스킬이 적용됩니다.
  • 오라 효과
  • 오라 스킬이 제공하는 버프 효과는 오라 효과 보너스를 받습니다.
위치 이동

스킬
스킬 유형
  • 위치 이동 스킬로 빠르게 이동할 수 있습니다.
  • 위치 이동 스킬 시전 시, 현재 사용 중인 다른 스킬을 중단할 수 있습니다.
  • 위치 이동 공격 스킬이 받는 공격 속도 보너스는 실제 보너스보다 적습니다(기본 공격 속도에 영향을 주지 않음).
자극

스킬
스킬 유형
  • 자극 스킬은 다양한 대미지 강화 효과를 제공합니다.
  • 자극 스킬은 일반적으로 동작이 없습니다.
  • 버프 수치=기본 수치* (1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 자극 효과
  • 자극 스킬로 제공되는 버프 수치는 자극 효과 보너스를 받습니다.
저주

스킬
스킬 유형
  • 저주 스킬은 적에게 다양한 받는 피해 증가 효과를 제공합니다.
  • 저주 효과
  • 저주 스킬이 시전하는 디버프 수치는 저주 효과 보너스를 받습니다.
  • 디버프 수치 = 기본 수치 * (1+모든 비추가 비율 보너스) * (1+추가 비율 보너스1) * (1+추가 비율 보너스2)...
  • 저주 상한
  • 한 유닛이 동일한 적에게 동시에 시전할 수 있는 저주 스킬 효과는 1개이며, 저주 상한은 수량 보너스를 받습니다.
  • 저주 스킬은 일반적으로 동작이 없습니다.
  • 적에게 걸려 있는 저주 스킬 효과가 상한 도달 후, 다른 종류의 저주 스킬 효과가 부여될 경우, 해당 효과는 적이 가장 먼저 받은 효과를 대체합니다.
전용 보조 스킬(부귀)

스킬
스킬 유형
  • 전용 보조 스킬(부귀)는 대다수 액티브 스킬을 위해 설계된 몇 가지 전용 보조 스킬 중 하나입니다. 이러한 스킬들은 동일한 이름의 액티브 스킬에 연결된 3번째 보조 스킬 슬롯에 장착하는 것으로 제한됩니다.
  • '그림 속 설원' 게임 플레이를 통해 전용 보조 스킬 및 영감 재료를 획득하여 더욱 다양한 스킬 조합과 빌드를 구축할 수 있습니다.
  • 전용 보조 스킬(부귀)를 사용하여 스킬 대미지를 현저하게 증가시킬 수 있으며, 스킬 형태를 변경하거나 기타 특수 효과를 발동하여 전투 능력을 한층 더 강화할 수 있습니다.
  • 노멀 보조 스킬과 달리 전용 보조 스킬(부귀)는 일반적인 방식으로 획득할 수 없으며, 전투를 통해 경험치를 축적하여 레벨업할수 있습니다. 해당 레벨업은 [영감 재료] 및 같은 이름의 스킬만 소모해야 합니다.
전용 보조 스킬(숭고)

스킬
스킬 유형
  • 전용 보조 스킬(숭고)는 대다수 액티브 스킬을 위해 설계된 몇 가지 전용 보조 스킬 중 하나입니다. 이러한 스킬들은 동일한 이름의 액티브 스킬에 연결된 5번째 보조 스킬 슬롯에 장착하는 것으로 제한됩니다.
  • 노멀 보조 스킬과 달리 전용 보조 스킬(숭고)는 일반적인 방식으로 획득할 수 없으며, 전투를 통해 경험치를 축적하여 레벨업할수 있습니다. 해당 레벨업은 [영감 재료] 및 같은 이름의 스킬만 소모해야 합니다.
  • '그림 속 설원' 게임 플레이를 통해 전용 보조 스킬 및 영감 재료를 획득하여 더욱 다양한 스킬 조합과 빌드를 구축할 수 있습니다.
  • 전용 보조 스킬(숭고)를 사용하여 스킬 대미지를 현저하게 증가시킬 수 있으며, 스킬 형태를 변경하거나 기타 특수 효과를 발동하여 전투 중 유연성과 위력을 한층 더 강화할 수 있습니다.
주술

스킬
스킬 유형
  • 주술 스킬의 기본 대미지 및 시전 속도는 일반적으로 고정값이며, 기본 크리티컬은 일반적으로 500입니다.
  • 주술 스킬의 기본 대미지 및 시전 속도 는 일반적으로 고정값이며, 기본 크리티컬 은 일반적으로 500입니다.
지면

스킬
스킬 유형
  • 지면 스킬은 시간에 따라 지면 에너지 축적을 획득하고, 일정 횟수 중첩됩니다. 지면 에너지 축적 보유 시, 스킬을 시전하면 전부 소모되며, 소모된 중첩수에 따라 해당 회차의 스킬이 대폭 강화됩니다.
  • 지면 에너지 축적 중첩수
  • 지면 에너지 축적은 일정 횟수 누적될 수 있으며, 지면 에너지 축적 1회당 일정 시간 회복이 필요합니다.
  • 지면 에너지 축적의 총 중첩수는 수량 보너스를 받습니다.
  • 지면 에너지 축적 회복 속도
  • 지면 에너지 축적 1회당 회복 시간은 속도 보너스를 받습니다. 속도가 빠를수록 지면 에너지 축적 1회 회복에 필요한 시간이 짧아집니다.
  • 지면 에너지 축적 1회당 회복 시간 = 기본 회복 시간 / (1+모든 비추가 비율 보너스)
채널링

스킬
스킬 유형
  • 채널링 스킬은 스킬을 길게 눌러 사용해야 하며, 누르는 동안 스킬 효과가 지속됩니다. 이 과정을 채널링이라고 합니다.
  • 채널링 스킬은 스킬을 길게 눌러 사용해야 하며 , 누르는 동안 스킬 효과가 지속됩니다. 이 과정을 채널링이라고 합니다.
  • 채널링 중단 후 채널링 중첩수를 상실합니다. 상실 방식: 1) 즉시 모든 중첩수 상실, 2) 시간에 따른 중첩수 상실. 상실 방식은 스킬에 따라 다릅니다.
  • 채널링 중첩 상한
  • 채널링 중첩수는 상한을 초과할 수 없습니다.
  • 채널링 중첩 하한
  • 현재의 채널링 중첩수가 0이 되면, 1회 채널링 후 추가 획득하는 채널링 중첩수
  • 예: 채널링 중첩 하한은 1입니다. 현재의 채널링 중첩수가 0이 되면 1회 채널링 후 채널링 중첩수 2회를 획득합니다(기본 1회 + 채널링 중첩 하한).
  • 채널링 시, 스킬을 1회 사용할 때마다 채널링 중첩수를 1회 획득하며, 이러한 과정을 채널링 1회라고도 합니다.
체인

스킬
스킬 유형
  • 체인 스킬이 생성하는 스킬 효과는 적 사이에서 바운스 할 수 있습니다.
  • 바운스 횟수
  • 체인 스킬의 스킬 효과로 적 명중 시, 바운스 횟수가 남아있을 경우 일정 범위 내의 다른 적 1명에게 바운스 된 후 바운스 횟수를 1회 소모합니다. 스킬에 따라 바운스 범위도 다릅니다.
  • 체인 스킬로 적 1명을 명중 후 최소 2회 바운스가 시전되었다면, 해당 적을 다시 선택해 바운스 타깃으로 삼을 수 있습니다. 그렇지 않을 경우 같은 적을 향해 바운스 할 수 없습니다.
촉발체

스킬
스킬 유형
  • 촉발체 스킬은 일종의 특수한 보조 스킬로, 연계된 스킬을 자동으로 시전하는 데 사용됩니다.
  • 촉발체 스킬 은 일종의 특수한 보조 스킬로, 액티브 스킬 1개와 연계해야 하며, 액티브 스킬의 첫 번째 보조 슬롯에만 장착할 수 있습니다. 촉발체 스킬은 일정 조건 달성 시 연계된 액티브 스킬을 발동 시키거나 자동 사용합니다.
  • 촉발체 스킬 은 일반적인 경로로 획득할 수 없으며, 특정 시즌 콘텐츠를 통해서만 생성됩니다.
투사체

스킬
스킬 유형
  • 투사체 스킬은 수평 사격, 발사 및 수직 스킬이 포함된 투사체를 발사합니다.
  • 투사체 스킬은 투사체를 생성하며, 수평 사격 , 발사 수직 스킬이 포함됩니다.
파괴

스킬
스킬 유형
  • 파괴 스킬은 시간에 따라 파괴 에너지 축적을 획득합니다. 파괴 에너지 축적 보유 시, 스킬을 시전하면 소모되며, 이번 스킬을 대폭 강화시킵니다.
  • 파괴 스킬은 시간에 따라 파괴 에너지 축적을 획득합니다. 파괴 에너지 축적을 보유한 상태에서 스킬 시전 시 소모되며, 이번 회차의 스킬을 대폭 강화시킵니다.
  • 현재 파괴 스킬이 파괴 에너지 축적이 없을 때만 시간을 기록합니다.
  • 파괴 에너지 축적 회복 속도
  • 파괴 에너지 축적의 회복 시간은 속도 보너스를 받으며, 속도가 빠를수록 파괴 에너지 축적 회복에 필요한 시간도 짧아집니다.
  • 파괴 에너지 축적 회복 시간 = 기본 회복 시간 / (1+모든 비추가 비율 보너스)
포물선

스킬
스킬 유형
  • 발사 스킬은 일반적으로 포물선 궤적으로 비행하는 투사체를 발사합니다.
  • 투사체 수량
  • 발사 스킬로 발사되는 투사체 수량은 수량 보너스를 받지 않습니다. 단, 투사체 수량이 1개 증가될 때마다 발사 스킬의 스킬 범위가 20% 증가합니다.
  • 분열
  • 발사 스킬로 발사된 투사체가 적을 적중하거나 낙하 시 분열 횟수를 보유한 경우, 같은 투사체를 사방으로 발사하며, 발사 수량은 분열 횟수와 동일합니다. 분열 후에는 투사체가 더 이상 분열하지 않습니다.
  • 분열 투사체의 낙하점과 기존 투사체 낙하점 사이 거리는 4미터입니다.
폭격

스킬
스킬 유형
  • 폭격 스킬은 하늘에서 떨어져 일정 범위 내의 적을 폭격하며, 같은 위치에 일정 횟수 반복됩니다.
  • 폭격 웨이브 수
  • 폭격 스킬의 효과가 생성될 때마다 중복되는 총 횟수(1차 포함)를 폭격 웨이브라고 합니다. 웨이브 수는 수량 보너스를 받습니다.
  • 폭격 웨이브 간격
  • 폭격 스킬의 효과가 중복될 때마다 일정 시간 간격이 발생합니다. 이 시간을 폭격 웨이브 간격이라고 합니다.
함성

스킬
스킬 유형
  • 함성 스킬은 적에게는 디버프를 부여하고, 다양한 근접 스킬 강화 효과를 제공합니다.
  • 영향을 받는 적이 많을수록 더 강한 버프 효과가 제공됩니다.
  • 함성 시전 속도
  • 함성 스킬의 시전 속도는 공격 또는 시전 속도 가 아니라 함성 시전 속도 속성을 통해 제어되며, 계산 공식과 공격 또는 시전 속도는 일치합니다.
  • 함성 효과
  • 함성 스킬로 제공되는 버프는 함성 효과 보너스를 받습니다.
  • 버프 수치=기본 수치* (1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
회복

스킬
스킬 유형
  • 회복 스킬은 다양한 종류의 HP 또는 MP 회복 효과를 제공합니다.
  • 회복 스킬은 여러 종류의 HP 또는 MP 회복 효과를 제공합니다. 일반적으로 일정 시간 동안 일정량의 HP 또는 MP를 회복합니다.
  • 회복 스킬은 일반적으로 최소 2포인트의 충전 포인트 를 보유하며, 적을 처치하는 방식으로 충전 진행도 를 획득해야 합니다. 회복 스킬은 일반적으로 동작이 없는 스킬입니다.
  • HP 또는 MP가 전부 회복된 경우, HP 또는 MP 회복 효과를 앞당겨 제거합니다. 단, 회복 효과가 1개라도 있는 경우 회복 기간으로 간주합니다.
  • 회복 시간이 변경되어도 회복 스킬로 1회에 회복할 수 있는 총 회복량에 영향을 주지 않습니다. 회복 시간 연장 시, 회복 스킬의 초당 회복량이 감소합니다.
  • 회복 효과
  • 회복 스킬의 총 회복량은 회복 효과 보너스를 받습니다.
  • 회복량=기본 수치*(1+모든 비추가 비율 보너스)*(1+추가 비율 보너스1)*(1+추가 비율 보너스2)...
  • 회복 시간
  • 회복 스킬의 회복 효과 지속 시간은 회복 시간 보너스를 받습니다. 단, 스킬 효과 지속 시간 속성은 영향을 주지 않습니다.
스킬 설명

스킬 관련
스킬 시스템
  • 스킬 유형은 다양하며, 태그에 따라 사용할 스킬을 선택할 수 있습니다.
  • 스킬은 액티브 스킬, 보조 스킬, 패시브 스킬로 나뉩니다.
  • 액티브 스킬과 패시브 스킬은 보조 스킬과 연계할 수 있습니다.
  • 촉발 스킬은 액티브 스킬, 보조 스킬과 연계할 수 있습니다.
  • 스킬에 연결할 수 있는 보조 스킬은 스킬 태그를 통해 판단할 수 있습니다.
  • 같은 스킬을 중복으로 장착해도 효과는 한 개만 적용됩니다.
  • 액티브 스킬의 사용 가능 여부는 캐릭터가 장착 중인 무기에 따라 달라집니다.
스킬 슬롯 설명

스킬 관련
스킬 시스템
  • 스킬 슬롯은 장착 가능한 스킬 수량을 결정합니다.
  • 스킬 슬롯 해제에는 에너지가 필요하며, 직접 해제와 자동 해제가 있습니다.
  • 에너지가 최대치가 되면 각 탭의 첫 번째 스킬 슬롯이 자동으로 해제됩니다.
  • 다른 스킬 슬롯은 자신이 에너지를 분배해서 직접 해제합니다.
  • 에너지는 캐릭터 레벨업, 장비 착용(장신구 제외)을 통해 획득할 수 있습니다.
검은 돛

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 공허의 바다 업화를 휴대한 몬스터를 처치하고 공허의 바다 업화를 수집하세요.
  • 차원의 닻과 상호 작용하여 허공의 해적을 처치하면 공허의 바다 봉인이 표시되고 봉인 암호를 획득합니다.
  • 봉인 암호가 6개 누적되면 공허의 바다 마지막 항구로 이동해 바다의 신부를 처치하고 보상을 획득하세요.
  • 공허의 바다 업화 수집
  • 스테이지에 '차원의 닻에 마크될 경우' 공허의 바다 업화를 휴대한 몬스터가 출현합니다. 헌터가 이 몬스터들을 처치하면 공허의 바다 업화를 획득할 수 있습니다. 공허의 바다 업화는 아이템 추가 드롭 또는 후속 봉인 암호 변경 등 다른 효과를 가져옵니다.
  • 공허의 바다 봉인 오픈
  • 스테이지 보스 처치 후, 차원의 닻이 출현합니다. 헌터가 차원의 닻과 상호 작용하여 몰려오는 허공의 해적을 처치하면 공허의 바다 봉인이 표시되며, 봉인 암호를 1개 획득합니다. 봉인 암호에는 병기 암호, 재물 암호 및 기묘한 암호가 포함되어 있으며, 이 암호들은 최종 보상에 크게 영향을 줍니다.
  • 공허의 바다 마지막 항구로 이동
  • 봉인 암호가 6개 누적되면 헌터는 공허의 바다 마지막 항구로 이동할 수 있습니다. 바다의 신부 처치 후 보물상자에서 콘텐츠 보상을 획득할 수 있습니다.
검은 물결

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 검은 물결에 감염된 몬스터 처치 시, 암흑 에너지를 흡수합니다.
  • 암흑 시전 시 암흑과 함께 시전된 몬스터를 처치하면 보상을 획득합니다.
  • 검은 물결 감염
  • 스테이지가 '검은 물결에 완전히 침수'되면 검은 물결에 감염된 몬스터가 출현합니다. 헌터가 이 몬스터들을 처치하면 그들의 암흑 에너지를 흡수해 용기에 저장할 수 있습니다.
  • 암흑 시전
  • 헌터가 에너지가 가득 찬 용기를 터치하면 암흑을 몬스터와 함께 시전할 수 있습니다. 첫 번째 시전 시 보상이 반드시 1회 잠금 해제됩니다. 이후 일정 확률로 보상이 추가 잠금 해제되며, 최대 4회입니다. 시전할 때마다 이미 잠금 해제된 모든 보상은 해당 몬스터가 휴대하며, 헌터는 몬스터를 처치해 보상을 획득할 수 있습니다.
괴담

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 안개 도시 '주민' 처치 시 '주민'의 눈을 획득하며, 사용 후 감염 진행도를 획득합니다.
  • 이성을 소모하여 안개를 몰아내고 시계탑을 찾으면 새로운 날에 진입합니다.
  • 괴담 발생 콘텐츠에 도전하면 괴담의 상자를 획득합니다.
  • 감염 진행도
  • 스테이지에 '안개 도시 '주민'이 방문'하면 스테이지에 안개 도시 '주민'이 출현합니다. 그들을 처치하면 '주민'의 눈을 획득할 수 있으며, 사용 후 감염 진행도를 획득할 수 있습니다. 일정량의 감염 진행도가 누적되면 안개 도시로 이동할 수 있습니다.
  • 안개 도시 탐색
  • 안개 도시 입장 후, 헌터는 등불과 상호 작용하여 안개 도시 탐색 화면을 오픈하고, 이성을 소모하여 안개를 몰아내야 합니다. 마지막에 시계탑을 찾으면 새로운 날로 진입합니다. 이성을 소진하거나 15일 생존에 성공 시, 이번 라운드 콘텐츠가 종료됩니다.
  • 괴담 발생
  • 홀수 날에 헌터가 시계탑과 상호 작용하면 괴담 발생 콘텐츠에 입장합니다. 도전 성공 후 보물상자에서 보상을 획득할 수 있습니다.
미궁

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 영원의 친족을 처치하면 미궁의 잔향을 획득합니다. 잔향을 사용하여 영원의 무너진 벽을 오픈하고 도전에 성공하면 무너진 벽의 각인을 획득합니다.
  • 무너진 벽의 각인을 미궁 보드에 조합하면 영원한 미궁의 도시가 재건됩니다.
  • 몬스터를 처치하고, 모든 헌신의 촛불을 오픈하여 보스를 소환 및 처치합니다.
  • 무너진 벽의 각인 수집
  • 스테이지에서 '영원의 친족이 떠돌 때', 영원의 친족이 출현합니다. 헌터가 영원의 친족을 처치하면 일정 확률로 미궁의 잔향을 획득합니다. 미궁의 잔향을 칸델에서 사용하면 영원의 무너진 벽이 오픈되며, 도전 성공 후 무너진 벽의 각인을 획득할 수 있습니다.
  • 영원한 미궁의 도시 재건
  • 획득한 무너진 벽의 각인을 미궁 보드에 조합하면 보드의 보상 포인트가 커버되며, 미궁 보드가 무너진 벽의 각인으로 모두 차면 영원한 미궁의 도시를 재건할 수 있습니다. 헌터는 영원한 벽돌로 미궁 보드를 보충하여 더 완벽하게 만들 수 있습니다.
  • 영원한 미궁의 도시 도전
  • 미궁 재건 후 헌터는 영원한 미궁의 도시에 입장하여 몬스터를 처치하고 열쇠를 획득할 수 있습니다. 열쇠를 사용해 헌신의 촛불을 오픈하면 보상을 획득합니다. 모든 촛불이 오픈되면 미궁 보스를 소환할 수 있으며, 보스 처치 시 최종 보상을 획득합니다.
악몽

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 아름다운 꿈의 유민을 처치하고 수련을 깨우면 꿈나라 징조를 획득합니다.
  • 모든 악몽의 근원을 제거하면 꿈나라 버블이 실제 보상으로 변경됩니다.
  • 커스텀 아름다운 꿈
  • 스테이지에서 '꿈나라 수련이 자라고 있을' 때, 헌터는 꿈나라 수련과 상호 작용하여 아름다운 꿈 스테이지에 입장할 수 있습니다. 아름다운 꿈에서 헌터는 아름다운 꿈의 유민을 처치하여 진행도를 누적하고, 최종적으로 꿈나라 수련을 깨워야 합니다. 보상으로 꿈나라 징조를 1개 획득하여 자신의 꿈나라 버블을 강화하면 미래의 악몽도 더욱 위험해집니다.
  • 악몽 탈출
  • 아름다운 꿈 층수가 증가하면 헌터는 일정 확률로 악몽에 빠질 수 있습니다. 악몽에서 헌터가 모든 악몽의 근원을 제거하면 꿈나라 버블이 실제 보상으로 전환됩니다.
큐브

시즌 콘텐츠
시즌 콘텐츠
  • 야욕의 화신을 처치하고 야심의 결정을 수집하세요.
  • 야심의 결정은 야욕의 큐브에서 보상을 뽑는데 사용합니다.
  • 야심의 결정 수집
  • 스테이지에 '야욕이 자생 중'일 때, 야욕의 화신이 출현합니다. 헌터가 야욕의 화신을 처치하면 야심의 결정을 수집할 수 있습니다.
  • 큐브 갈구
  • 스테이지 보스 처치 후 야욕의 큐브가 출현합니다. 헌터가 야욕의 큐브와 상호 작용하면 야심의 결정을 사용해 큐브를 갈구합니다. 갈구할 때마다 큐브에서 보상 1개를 뽑을 수 있으며, 일정 확률로 더 진귀한 '극욕의 큐브'를 뽑습니다. 뽑기 종료 후 보상을 수령하면 모든 뽑기 아이템을 획득할 수 있습니다. 보상 수령 시, 이번에 극욕의 큐브를 뽑았으면 '탐욕'을 선택할 수 있으며, 50%의 확률로 보상이 2배가 되거나 모든 보상을 잃게 됩니다.
기계의 신

여섯 신 콘텐츠
여섯 신 콘텐츠
  • 공격해 오는 몬스터를 소멸하고 기계 신상을 지키세요.
  • 헌터는 스테이지 속 기계의 신상과 상호작용하여 콘텐츠를 오픈합니다.
  • 콘텐츠는 일반적으로 세 라운드를 포함합니다. 각 라운드마다 여러 웨이브의 몬스터가 신상을 향해 공격을 개시합니다. 헌터는 몬스터를 소멸하고 신상을 지켜야 합니다. 각 라운드 방어에 성공하면 보상을 1회 획득합니다.
  • 몬스터가 신상에 접촉하면 신상의 HP가 삭감되며, 신상의 HP가 소진되면 콘텐츠는 실패합니다.
사냥의 여신

여섯 신 콘텐츠
여섯 신 콘텐츠
  • 자신과 스테이지 보스의 버프를 선택하고, 스테이지 보스를 이기세요.
  • 사냥의 여신 신상이 스테이지 보스 앞에 출현합니다. 헌터는 신상과 상호 작용하여 자신을 위해 버프를 1개 선택하고, 동시에 보스를 위해 강화 효과를 선택합니다.
  • 강화된 보스 처치 시 헌터는 사냥의 여신 보상을 획득합니다.
전쟁의 신

여섯 신 콘텐츠
여섯 신 콘텐츠
  • 전쟁의 신의 강복 아래 최대한 빨리 적을 섬멸합니다.
  • 전쟁의 신 신상이 스테이지 선두에 출현합니다. 헌터가 신상과 상호 작용하여 전쟁의 신 강복을 획득하면 스킬 범위, 이동 속도 및 투사체 수량이 증가합니다.
  • 콘텐츠가 지속되는 동안, 헌터는 적을 처치하여 진행도를 누적하고 새로운 층수에 진입할 수 있습니다. 콘텐츠 층수가 높을수록 강복 효과가 강해지며, 최종 보상도 더욱 풍성해집니다.
힘의 신

여섯 신 콘텐츠
여섯 신 콘텐츠
  • 생존을 보장하면서 끊임없이 나타나는 몬스터를 처치하세요.
  • 헌터가 스테이지 내 힘의 신 조각상과 상호 작용하면 콘텐츠가 오픈 됩니다.
  • 신상 주변에 이동하는 용암 타일이 출현하며, 헌터가 접촉 시 지속적으로 대미지를 입습니다. 헌터는 생존을 보장하면서 몬스터를 소멸해야 합니다. 누적 진행도가 더 높은 층수에 도달하면 바로 시간이 소진되거나 최대 중첩에 도달합니다.
미궁 건축

영원한 미궁의 도시
영원한 미궁의 도시
  • 미궁 보드에 영원한 미궁의 도시의 현재 상태가 표시됩니다. 무너진 벽의 각인을 표시된 블록에 배치하면, 영원한 미궁의 도시 건설이 조금씩 완성됩니다.
  • 그래서 미궁의 도시를 건설할 때 최대한 보상의 방을 많이 커버하고, 시작점과 연결해야 수익을 최대화할 수 있습니다.
  • 미궁 건설 완료 후 영원한 미궁의 도시가 오픈되며, 지형은 건설이 완료된 미궁 보드와 완전히 일치합니다.
  • 미궁 벽돌
  • 무너진 벽의 각인 배치가 완료되면, 미궁 벽돌을 사용하여 미궁 보드를 보충할 기회가 있습니다.
  • 초반에 유저는 각 라운드당 미궁 벽돌을 1개 보유합니다. 영원의 시 레벨업을 통해 미궁 벽돌의 수량을 3개까지 늘릴 수 있습니다.
영원의 무너진 벽

영원한 미궁의 도시
영원한 미궁의 도시
  • 영원의 무너진 벽에 1회 입장할 때마다 미궁의 잔향 1개를 사용해야 합니다.
  • 미궁의 잔향-순간으로 83레벨의 영원의 무너진 벽을 오픈할 수 있고, 미궁의 잔향-영원으로 85레벨의 영원의 무너진 벽을 오픈할 수 있습니다.
  • 영원의 무너진 벽은 슬롯 수량 선택 및 미궁의 잔향 사용 후 생성되며, 형태는 랜덤으로 결정됩니다.
  • 무너진 벽의 각인
  • 유저는 영원의 무너진 벽으로 진입 후, 일정 시간 안에 촛대 도전을 최대한 많이 완료하여 촛대가 있는 슬롯을 활성화해야 합니다.
  • 유저가 영원의 무너진 벽을 떠나면, 결과와는 상관없이 영원의 무너진 벽의 형태와 일치하는 무너진 벽의 각인이 생성됩니다. 각인의 완성도와 영원의 무너진 벽에서 활성화된 슬롯의 수는 동일합니다.
  • 무너진 벽의 각인은 후속 미궁 건설 단계에서 미궁 보드에 조합되어 영원한 미궁의 도시 건설에 사용됩니다.
  • 무너진 벽의 각인 완성도가 부족할 경우, 초기화를 선택할 수 있습니다. 초기화 후 다시 이전의 영원의 무너진 벽에 도전하고, 완성도가 더 높은 무너진 벽의 각인을 획득할 수 있습니다.
  • 옵션
  • 영원의 무너진 벽 슬롯 수량을 선택할 때, 처음에는 6칸의 옵션만 선택할 수 있습니다. 4칸의 옵션은 영원의 편장을 통해 잠금 해제해야 합니다.
  • 4칸 옵션은 커버되는 면적을 희생하지만, 커버된 방의 보상을 2배로 만듭니다.
  • 4칸과 6칸 두 가지 옵션은 실제 상황에 따라 우열이 나뉘며, 선택 전 화면 우측 상단 모서리의 작은 버튼을 눌러 해당 미궁 보드의 상태를 확인하고, 어떤 옵션을 선택할지 분석할 수 있습니다.
영원의 시

영원한 미궁의 도시
영원한 미궁의 도시
  • 영원의 찢어진 페이지를 소모하여 영원의 시 포인트를 레벨업 하면, 영원한 미궁의 도시 및 영원의 무너진 벽의 수익을 증대시킬 수 있으며, 중요한 콘텐츠 기능들을 잠금 해제할 수 있습니다.
  • 영원의 시에는 미지의 포인트가 많으며, 해당 포인트와 서로 연결된 포인트가 레벨업 되어야만 구체적인 내용이 표시됩니다.
  • 영원의 시 포인트는 초기화될 수 있지만, 다음과 같은 제한이 있습니다.
  • 영원의 시 포인트는 한꺼번에 초기화된다.
  • 영원의 시 포인트는 0 레벨이 아닌 1 레벨로만 초기화된다.
  • 포인트 초기화 시 소모된 부분의 일부만 반환됩니다.
  • 영원의 찢어진 페이지는 주로 영원한 미궁의 도시 보스를 통해 드롭됩니다.
영원한 미궁의 도시

영원한 미궁의 도시
영원한 미궁의 도시
  • 미궁 건설 완료 후 영원한 미궁의 도시가 오픈되며, 지형은 건설이 완료된 미궁 보드와 완전히 일치합니다.
  • 영원한 미궁의 도시에서 몬스터를 처치하고 열쇠를 획득한 다음 열쇠를 사용하여 보상의 방에서 촛대를 오픈하고 보상을 획득하면 마지막에 영원한 미궁의 도시 보스가 활성화됩니다.
  • 미궁 레벨이 높을수록 스테이지 난이도가 높아지지만, 보상도 좋아집니다.
  • 영원한 미궁의 도시 클리어 시, 최고 레벨은 이번에 클리어한 레벨에서 5까지 선택할 수 있습니다.
  • 영원한 미궁의 도시 보스
  • 모든 촛대가 오픈되면 영원한 미궁의 도시 보스가 나타나며, 처치 시 영원한 미궁의 도시를 완료할 수 있습니다.
  • 보상의 방을 하나 연결할 때마다, 보스 강도가 1 증가합니다.
  • 보상이 2배인 보상의 방을 하나 연결할 때마다, 보스 강도가 2 증가합니다.
  • 보스의 강도가 처음으로 5/10/15/20이 되면, 보스가 매우 강해지며, 별도의 보상도 드롭됩니다.
  • 영원한 미궁의 도시 스테이지 레벨
  • 영원한 미궁의 도시 스테이지 레벨은 이번 회차의 모든 영원의 무너진 벽의 평균 레벨입니다. 영원한 미궁의 도시 스테이지 레벨이 높을수록 보상이 좋아집니다.
  • 미궁 레벨
  • 영원한 미궁의 도시 완료 시 더 높은 레벨의 영원의 미궁의 도시가 잠금 해제됩니다. 유저는 다음 도전 시 더 높은 레벨을 선택하여 도전할 수 있습니다.
  • 미궁 레벨은 영원한 미궁의 도시 지형, 보상의 방 배치에는 영향을 주지 않고, 몬스터 난이도 및 보상에만 영향을 줍니다.
  • 미궁 레벨의 초기 최대치는 20입니다. 더 높은 레벨의 미궁 레벨은 영원의 시 를 통해 잠금 해제해야 합니다.
플레이 시작

영원한 미궁의 도시
영원한 미궁의 도시
  • 유저는 이계에서 영원한 미궁의 도시에서 온 몬스터를 만나게 됩니다. 몬스터는 확률적으로 미궁의 잔향을 드롭합니다.
  • 수도에서 이단의 촛불·칸델을 찾고, 미궁의 잔향을 사용하면 영원한 미궁의 도시 콘텐츠를 시작할 수 있습니다.
원 클릭 파밍

원 클릭 파밍
원 클릭 파밍
  • 원 클릭 파밍에는 허공의 성도의 가점 및 정령의 선택이 포함되어 있습니다.
  • 원 클릭 파밍 기능을 통해 헌터는 다른 헌터에게 허공의 성도 가점 및 정령의 선택이 포함된 파밍 공략을 공유할 수 있습니다.
단계

이계
이계
  • 단계가 높고, 이계 스테이지의 난이도가 높을수록 드롭 아이템도 좋아집니다.
  • 모든 차원은 1~8개의 단계가 있습니다.
  • 차원 감시자처치 하면 즉시 현재 차원에서 다음 단계로 이동할 수 있습니다. 8단계는 해당 방식으로 달성할 수 없습니다.
  • 유저는 이미 도달한 단계 사이를 마음대로 전환할 수 있습니다.
  • 단계 증가
  • 8단계는 이계의 혼돈의 시공간 모드에서 달성할 수 있습니다.
  • 경로 이탈 단계
  • 7단계와 8단계는 다른 단계와 달리 더 작은 경로로 나뉘는데, 경로 이탈 단계라 부릅니다.
  • 유저는 이미 도달한 경로 이탈 단계 사이를 마음대로 전환할 수 있습니다.
  • 단계 증가와 마찬가지로 경로 이탈 단계도 차원 감시자를 처치하면 증가합니다.
  • 7단계는 0~2의 경로 이탈 단계 3개로 나뉘며, 8단계는 0~4의 경로 이탈 단계 5개로 나뉩니다.
  • 경로 이탈 단계가 높고, 이계 스테이지의 난이도가 높을수록 드롭 아이템도 좋아집니다.
시공의 여행자

이계
이계
  • 시공의 여행자는 이계의 최종 보스로, 재앙의 군주, 만계의 주인, 혼란의 종말 3개의 난이도로 나뉩니다.
  • 만계의 주인·시공의 여행자
  • 첫 도전 시 7단계에서 아무 차원의 차원 감시자를 4회 처치해야 합니다.
  • 재앙의 군주·시공의 여행자 및 만계의 주인·시공의 여행자에 재도전 시 필요한 아이템은 7단계의 차원 감시자가 드롭합니다.
  • 혼란의 종말·시공의 여행자
  • 혼란의 종말·시공의 여행자는 혼돈의 시공간의 이계에 나타납니다.
  • 첫 도전 시 8단계에서 아무 차원의 차원 감시자를 4회 처치해야 합니다.
  • 재앙의 군주·시공의 여행자는 잿불 수량이 35 도달 시 잠금 해제되며, 바로 도전할 수 있습니다.
  • 혼란의 종말·시공의 여행자에 재도전 시 필요한 아이템은 8단계의 차원 감시자가 드롭합니다.
  • 도전에 실패할 경우, 재도전 시 필요한 아이템은 7단계의 차원 감시자가 드롭합니다.
  • 재앙의 군주·시공의 여행자가 처치된 후 만계의 주인·시공의 여행자로 대체됩니다.
  • 재앙의 군주·시공의 여행자
  • 난이도가 높은 시공의 여행자일수록 더 희귀한 한정 드롭 보상을 보유합니다.
위대한 허공

이계
이계
  • 위대한 허공을 통해 유저는 강력한 시즌 콘텐츠 최종 보스에 도전할 수 있습니다.
  • 승급 난이도의 보스에게 도전 시 필요한 아이템은 일반적으로 난이도가 낮은 보스가 드롭합니다.
  • 가장 낮은 난이도의 보스에게 도전 시 필요한 아이템은 해당 콘텐츠에서 드롭됩니다.
  • 각 보스는 여러 난이도로 나뉩니다. 비교적 낮은 난이도의 보스를 처치해야 더 높은 난이도의 보스를 잠금 해제할 수 있습니다.
이계 스테이지

이계
이계
  • 각 차원마다 12개의 독특한 이계 스테이지가 있으며, 단계가 상승됨에 따라 차례로 출현합니다.
  • 모든 이계 스테이지에는 보스가 1명씩 있습니다. 보스를 처치하면 이계 스테이지를 완료한 것으로 간주합니다.
  • 스테이지에서 부활하거나 스테이지에 입장 시 도전 기회를 1회 소모합니다.
  • 이계 스테이지는 반복해서 오픈할 수 있습니다. 오픈할 때마다 상응하는 비콘 을 1개 소모해야 하며, 6 회의 도전 기회를 가집니다.
잿불

이계
이계
  • 1단계~7단계의 각 차원 감시자를 첫 처치 시 유저는 잿불을 1개 획득합니다. 잿불 수집 시 더 많은 이계를 잠금 해제할 수 있습니다.
  • 잿불 수량 및 잠금 해제한 이계 내용
  • 35 - 재앙의 군주 - 시공의 여행자
  • 3 - 차원 : 끓어오르는 화염의 바다
  • 7 - 페르소나 카드
  • 24 - 차원 : 암흑의 땅
  • 31 - 위대한 허공
  • 8 - 차원 : 강철의 용광로
  • 15 - 차원 : 천둥의 폐허
차원

이계
이계
  • 이계에는 얼어붙은 심연, 끓어오르는 화염의 바다, 강철의 용광로, 천둥의 폐허, 암흑의 땅 5개의 차원이 있습니다.
  • 이 5개의 차원은 각각 냉기, 화염, 물리, 번개, 부식 등 5가지 대미지 유형 으로 나뉩니다.
  • 각기 다른 대미지 유형은 차원 속 몬스터 및 환경에서 드러납니다.
  • 차원 잠금 해제
  • 이계 최초 입장 시, 얼어붙은 심연 차원만 잠금 해제된 상태이며, 다른 차원은 잿불 을 획득하여 하나씩 해제해야 합니다.
차원 감시자

이계
이계
  • 각 차원마다 차원 감시자라 불리는 독특한 레전드 보스가 1명씩 있습니다.
  • 차원 감시자는 강하면서 위험한 동시에 독특한 한정 드롭 보상을 가지고 있습니다.
  • 이계 스테이지 완료 시 현재 차원과 단계의 차원 감시자는 감시 포인트를 획득합니다. 감시 포인트를 충분히 수집하면 차원 감시자에게 도전할 수 있습니다.
  • 차원 감시자를 처치하면 단계 를 높일 수 있으며, 잿불 도 획득할 수 있습니다.
혼돈의 시공간과 8단계

이계
이계
  • 이계의 혼돈의 시공간 모드는 만계의 주인·시공의 여행자 처치 후 잠금 해제됩니다.
  • 혼돈의 시공간에서 모든 차원이 8단계에 도달하면 만계의 주인·시공의 여행자는 혼란의 종말·시공의 여행자로 레벨업됩니다.
  • 8단계는 별도의 딥 스페이스를 보유합니다.
  • 딥 스페이스 모드의 이계 스테이지는 별도의 난이도 증가가 없는 대신 더 많은 아이템을 드롭합니다. 딥 스페이스 모드의 이계 스테이지를 오픈하려면 매우 희귀한 5+ 티어 비콘을 사용해야 합니다.
  • 로우 스페이스 모드는 일반 8단계에 해당하며, 드롭 아이템이 더 많지는 않습니다. 이계 스테이지 오픈 시 상대적으로 일반적인 5티어 비콘만 사용하면 됩니다.
  • 로우 스페이스와 딥 스페이스
나침반

이계
이계 관련 아이템
  • 나침반은 이계 스테이지 에 추가된 특정 콘텐츠에 사용됩니다.
  • 각 나침반마다 상응하는 콘텐츠가 있어 이계 스테이지에 반드시 출현합니다.
  • 나침반은 이계 전구역에서 드롭되며, 비교적 희귀합니다.
비콘

이계
이계 관련 아이템
  • 비콘은 이계 스테이지 오픈에 필요한 아이템입니다.
  • 차원 단계 마다 상응하는 비콘을 사용합니다. 각 단계 마다 상응하는 등급의 비콘이 드롭됩니다.
  • 1, 2단계에서 1티어 비콘 사용. 최대 2티어 비콘 드롭.
  • 7단계에서 4티어 비콘을 사용합니다. 최대 5티어 비콘이 드롭됩니다..
  • 8단계 딥 스페이스 에서 5+ 티어 비콘을 사용합니다. 최대 5+ 티어 비콘이 드롭됩니다.
  • 1~4 티어의 비콘은 잡화상에서 이계의 메아리를 사용하여 구매할 수 있습니다.
  • 5, 6단계에서 3티어 비콘을 사용합니다. 최대 4티어 비콘이 드롭됩니다.
  • 8단계 로우 스페이스 에서 5 티어 비콘 사용. 최대 5+ 티어 비콘 드롭.
  • 3, 4단계에서 2티어 비콘을 사용합니다. 최대 3티어 비콘이 드롭됩니다.
이계의 메아리

이계
이계 관련 아이템
  • 이계 스테이지 오픈 전, 이계의 메아리를 소모하여 랜덤 기본 옵션을 추가할 수 있습니다.
  • 각 기본 옵션은 이계 스테이지의 위험성을 높이는 동시에 별도의 드롭 수량 및 드롭 희귀도 보너스를 부여합니다.
  • 기본 옵션 추가 시 소모되는 이계의 메아리 수량은 점점 증가합니다. 늦게 추가되는 기본 옵션일수록 위험합니다.
  • 기본 옵션은 이계 스테이지 오픈 시 스테이지에 적용된 후 초기화되며, 다음에 이계 스테이지 오픈 시 다시 추가해야 합니다.
  • 이계 스테이지가 있는 단계 가 높을수록 보유할 수 있는 기본 옵션 수도 많아집니다. 최대 6개입니다.
  • 이계의 메아리는 이계 구역에서 드롭되며, 비교적 일반적입니다.
  • 이계 스테이지 오픈 전에 유저는 기본 옵션을 초기화할 기회가 3번 있습니다. 초기화를 통해 매우 위험한 기본 옵션을 제거할 수 있지만, 먼저 추가한 옵션이 초기화됩니다.
페르소나 카드

이계
이계 카드
  • 페르소나 카드덱에 다른 페르소나 카드를 넣으면 일정 정도의 커스텀 이계 스테이지 를 체험할 수 있습니다.
  • 차원의 이계 스테이지가 오픈될 때마다, 페르소나 카드덱의 모든 카드 옵션 효과가 해당 스테이지에 추가됩니다. 차원 감시자는 페르소나 카드의 영향을 받지 않으니 주의하세요.
  • 처음 이계에 입장하는 유저는 페르소나 카드를 보유하지 않습니다.
  • 혼란 침습 종료 시, 새로운 페르소나 카드 1장을 선택하여 페르소나 카드 창고에 넣거나 기존 페르소나 카드 1장을 레벨업 할 수 있습니다.
  • 일부 페르소나 카드는 비교적 높은 단계에서 획득할 수 있습니다.
  • 유저는 언제든 페르소나 카드덱을 조정할 수 있습니다. 조정된 페르소나 카드덱은 다음 혼란 침습 시 적용됩니다.
  • 모든 차원 및 단계는 페르소나 카드덱 한 세트를 공유합니다.
  • 페르소나 카드덱은 페르소나 카드 창고에 있는 카드 최대 12장으로 구성됩니다.
  • 혼란 카드 진행도가 누적 되는 과정에서 페르소나 카드를 추가 선택할 기회를 획득할 수 있습니다.
혼란 침습

이계
이계 카드
  • 이계는 지속적으로혼란 침습을 받습니다.
  • 차원 단계 의 혼란 침습은 모두 상호 독립적입니다.
  • 혼란 침습의 시작
  • 혼란 침습이 시작될 때마다, 새로운 혼란 카드 가 차원에서 뽑히고, 조정된 페르소나 카드 도 적용됩니다.
  • 혼란 침습 종료
  • 진행도가 가득 찬 혼란 카드가 있는 이계 스테이지 완료 시 이번 혼란 침습을 종료할 수 있습니다.
  • 혼란 침습 종료는 새로운 혼란 침습의 시작을 의미합니다.
  • 혼란 침습 종료 시, 새로운 페르소나 카드 1장을 선택하여 페르소나 카드 창고에 넣거나 기존 페르소나 카드 1장을 레벨업 할 수 있습니다.
혼란 카드

이계
이계 카드
  • 각 라운드의 혼란 침습 이 시작될 때마다, 혼란 카드덱에서 혼란 카드를 3장 랜덤으로 뽑고, 차원의 랜덤 이계 스테이지 에 추가합니다.
  • 혼란 카드의 진행도가 완료되면 혼란 카드가 있는 모든 스테이지가 오픈되며, 혼란 카드의 옵션 효과가 발휘됩니다.
  • 각 라운드의 혼란 침습 이 시작될 때마다, 혼란 카드덱에서 혼란 카드를 {%s:1}장 랜덤으로 뽑고, 차원의 랜덤 이계 스테이지 에 추가합니다.
  • 혼란 카드가 있는 스테이지를 완료할 때마다 해당 카드의 진행도는 1입니다.
  • 진행도가 가득 차지 않은 경우에도 혼란 카드가 있는 스테이지는 100%의 추가 드롭 수량 보너스를 보유합니다.
  • 혼란 카드의 진행도가 가득차면 해당 카드가 있는 이계 스테이지가 오픈되며, 해당 카드의 옵션 효과를 발동할 수 있습니다.
  • 진행도가 가득 찬 혼란 카드가 있는 이계 스테이지 완료 시 이번 혼란 침습을 종료할 수 있습니다.
  • 혼란 카드의 진행도
  • 혼란 카드에는 진행도가 있습니다. 일반적으로 희귀도가 높고, 옵션 효과가 좋은 카드일수록 더 큰 진행도를 가집니다.
  • 단계마다 혼란 카드덱이 다릅니다. 단계가 높을수록 지니고 있는 혼란 카드덱도 풍부하고 강해집니다.
강화

장비
강화
  • 강화는 장비의 에너지를 랜덤으로 초기화할 수 있습니다.
  • 장비 강화 시 에너지 코어가 일정량 소모되며, 장비 아이템 레벨이 높을수록 소모되는 에너지 코어도 많아집니다.
  • 메인 스토리 진행도에 따라 강화 기능 잠금 해제 후 수도의 [무기 상인-길리]를 통해 장비의 에너지를 랜덤으로 초기화할 수 있습니다.
기본 규칙

장비
기본 규칙
  • 장비의 기본 구조.
  • 장비 희귀도
  • 장비의 희귀도는 노멀, 매직, 레어, 엘리트, 레전드, 절대자 레전드로 나뉩니다.
  • 희귀도가 노멀, 매직, 레어, 엘리트인 장비를 비레전드 장비라고 합니다.
  • 아이템 레벨
  • 장비의 아이템 레벨은 장비 에너지의 랜덤 범위를 결정합니다.
  • 장비의 아이템 레벨은 장비가 보유할 수 있는 랜덤 옵션의 범위 및 해당 랜덤 옵션에서 나타날 수 있는 최고 레벨을 결정합니다.
  • 아이템 레벨이 100레벨인 비레전드 장비를 진품 장비라 부릅니다.
  • 장비 에너지
  • 드롭 장비의 에너지는 일정 범위 내에서 랜덤으로 결정되며, 장비 아이템 레벨이 높을수록 랜덤으로 부여되는 최대 에너지도 증가합니다.
  • 장비가 보유한 에너지가 높을수록 잠금 해제할 수 있는 스킬 슬롯도 많아집니다.
  • 장비 옵션
  • 장비의 옵션은 기본 속성, 기본 옵션, 랜덤 옵션, 레전드 옵션으로 나뉩니다.
  • 기본 속성: 장착한 아이템 이름에 따라 결정되며, 변경할 수 없습니다.
  • 기본 옵션: 진품 장비는 드롭 시 일정 확률로 획득하며, 각 장비는 최대 기본 옵션을 2개 보유합니다.
  • 랜덤 옵션: 비레전드 장비는 드롭 시 여러 가지 랜덤 옵션을 보유할 수 있습니다. 랜덤 옵션은 메인 옵션과 서브 옵션으로 구성됩니다. 장비가 보유할 수 있는 메인 옵션과 서브 옵션 수량은 아이템 레벨에 따라 증가합니다. 메인 옵션 최대 3개 및 서브 옵션 최대 3개를 보유합니다. 랜덤 옵션은 제작을 통해 변경할 수 있습니다.
  • 레전드 옵션: 레전드 장비는 고유한 옵션을 보유하며, 아이템 이름에 따라 결정됩니다.
  • 비레전드 장비 드롭 시 희귀도는 해당 장비의 랜덤 옵션 수량을 결정합니다. 구체적으로는 다음과 같습니다.
  • 노멀: 랜덤 옵션 0개
  • 매직: 랜덤 옵션 1-2개
  • 레어: 랜덤 옵션 3-5개
  • 엘리트: 랜덤 옵션 6개
제작

장비
제작
  • 비레전드 장비의 랜덤 옵션을 커스텀합니다.
  • 제작 기능은 메인 스토리 진행도에 따라 잠금 해제 되며, 잠금 해제 후 수도의 [무기 상인-길리]를 통해 커스텀 장비의 랜덤 옵션을 제작할 수 있습니다.
  • 옵션은 초급 옵션, 진급 옵션, 절대자 옵션으로 나뉩니다. 진품 장비만 절대자 옵션을 제작할 수 있으며, 각 장비는 최소 2개의 진급 옵션과 2개의 절대자 옵션을 보유합니다.
  • 이밖에 진리의 엠버를 사용하여 장비의 모든 랜덤 옵션의 수치를 초기화할 수 있습니다.
  • 제작 시, 지정된 옵션을 선택하여 해당 엠버와 최초의 불꽃을 소모하면 장비의 지정된 소켓에 옵션을 추가하거나 대체할 수 있습니다.
침식

장비
침식
  • 미지의 효과가 생기는 특수 제작.
  • 침식 기능은 메인 스토리 진행도에 따라 잠금 해제되며, 잠금 해제 후 수도의 [타락자-제노스]를 통해 레전드 장비를 침식할 수 있습니다.
  • 침식은 어둠의 침식과 흑화 침식으로 나뉩니다.
  • 침식할 때마다 다음 효과 중 1가지를 랜덤으로 획득하여 침식된 장비에 적용할 수 있습니다.
  • 돌연변이: 기본 옵션이 랜덤 디스엠버 기본 옵션으로 대체되고, 장비는 침식화 상태가 됩니다.
  • 카오스: 모든 옵션의 수치가 랜덤으로 변경되며 (장비 옵션 레벨은 변경되지 않음), 장비는 침식화 상태가 됩니다.
  • 오만: 메인/서브 옵션 1개를 1~2티어 증가시키고, 장비는 침식화 상태가 됩니다. 공허: 장비가 침식화 상태가 됩니다.
  • 침식 유형이 흑화 침식일 경우, 다음의 침식 효과가 추가로 나타날 수 있습니다.
  • 모독: 2개의 메인/서브 옵션이 1~2레벨 증가되며, 장비는 침식화 상태가 된다.
  • 침식한 장비는 다시 침식할 수 없습니다. 또한 침식 결과가 오만 또는 모독이 아닐 경우 침식된 장비는 연동 상태로 변경됩니다.
해몽

장비
해몽
  • 해몽 시 장비에 꿈나라 옵션이 추가되며, 기존의 기본 옵션을 대체합니다.
  • 해몽 시 아름다운 꿈 및 악몽 옵션이 하나씩 생성되며, 선택한 장비의 기본 옵션을 대체합니다. 아름다운 꿈은 언제나 악몽과 함께합니다.
  • 해몽한 장비는 다시 일반 제작을 진행할 수 없으나, 회고 기능으로 장비를 초기 상태로 되돌릴 수 있습니다.
  • 아름다운 꿈 옵션 및 악몽 옵션은 각각 크게 4타입으로 나뉘며, 해몽 시 랜덤으로 뽑기 및 조합되고, 그 중의 한 팩이 선택 적용됩니다.
  • 해몽에는 얕은 꿈나라와 깊은 꿈나라가 있습니다. 깊은 꿈나라의 경우, 꿈나라 옵션의 희귀도와 레벨이 더 높지만, 깊은 해몽은 3회만 사용할 수 있고, 3회 사용 후 장비의 가독성이 모두 소진됩니다. 장비의 가독성이 0이 된 경우에도 사용 횟수 제한 없이 얕은 해몽을 진행할 수 있습니다.
  • 깊은 꿈나라의 경우, 레전드 장비의 잠꼬대를 별도로 사용하여 해몽해야 합니다. 선택한 레전드 장비의 잠꼬대를 깊은 꿈나라에 넣으면, 해당 레전드 장비의 옵션을 고정적으로 획득합니다.
  • 해몽을 시작하면 중단할 수 없으며, 랜덤 결과를 포기해도 해몽 재료와 깊은 해몽 횟수가 소모됩니다.
  • 모든 부위의 장비에 꿈나라 옵션 추가할 수는 있으나, 최대 3개의 장비만 꿈나라 옵션을 보유할 수 있습니다.
기본 규칙

재능 관련
새로운 신의 조각상
  • 새로운 신의 조각상 화면에서 신격의 석판을 장착해 캐릭터에게 별도의 재능 포인트 속성을 제공할 수 있습니다.
  • 비 레전드 신격의 석판
  • 비 레전드 신격의 석판에는 해당 여섯 신의 재능 보드 속 재능 포인트만 나타납니다.
  • 비 레전드 신격의 석판은 드롭 시 1~2개의 고정 재능 포인트를 보유할 수 있으며, 신격의 석판 낙인 을 통해 별도로 최대 3개의 낙인 재능 포인트를 추가할 수 있습니다.
  • 레전드 신격의 석판
  • 레전드 신격의 석판은 모두 독특한 재능 포인트를 가집니다.
  • 모든 비 레전드 신격의 석판은 여섯 신 중 하나에 종속되어 있습니다.
  • 석판을 완전히 석판 슬롯에 넣을 수 없다면 최초의 불꽃 연료를 일정량 소모하여 신격의 석판 형태를 회전하거나 변경할 수 있습니다.
  • 신격의 석판은 비 레전드 신격의 석판과 레전드 신격의 석판으로 나뉩니다.
  • 메인 진행도에 따라 새로운 신의 조각상 기능 잠금 해제 후 재능 화면에서 신격의 석판을 설치할 수 있습니다.
  • 신격의 석판마다 석판 슬롯을 일정량 차지합니다. 장착 가능한 석판 슬롯 수량은 유저 레벨에 따라 증가합니다.
  • 레전드 신격의 석판은 낙인할 수 없습니다.
신격의 석판 낙인

재능 관련
새로운 신의 조각상
  • 신격의 석판 낙인 기능을 사용하여 신격의 석판에 별도의 낙인 재능 포인트를 추가할 수 있습니다.
  • 환원의 쐐기를 사용하여 신격의 석판을 복원하고, 석판 상 모든 낙인 재능 포인트를 제거할 수 있습니다.
  • 복원에 필요한 환원의 쐐기는 해당 신격의 석판의 복원 횟수에 따라 증가합니다.
  • 메인 진행도에 따라 새로운 신의 조각상 기능 잠금 해제 후 [무기 상인-길리]를 통해 신격의 석판을 낙인할 수 있습니다.
  • 모든 낙인된 신격의 석판(환원의 쐐기를 사용한 환원 포함)은 거래 또는 증정할 수 없습니다.
  • 신격 홀
  • 신격의 석판은 드롭 시 랜덤으로 1~3개의 신격 홀을 가집니다.
  • 신격 홀의 수량은 해당 신격의 석판이 가질 수 있는 최대 낙인 재능 포인트의 수량에 따라 결정됩니다.
  • 신격 홀은 등급이 있으며, 매직, 레어, 레전드로 나뉩니다. 중위 재능 포인트는 레어와 레전드 신격 홀에만 낙인 되며, 레전드 중위 재능 포인트와 새로운 신의 재능 포인트는 레전드 신격 홀에만 낙인 될 수 있습니다.
  • 신격 기록
  • 신격 기록 시 신격 홀에 하위 재능 포인트를 추가할 수 있습니다.
  • 신격 홀에 이미 하위 재능 포인트가 있으면 중위 재능 포인트로 승급할 수 있습니다.
  • 신격 홀에 이미 중위 재능 포인트가 있으면 레전드 중위 재능 포인트 또는 새로운 신의 재능 포인트로 승급할 수 있습니다.
  • 신격 커버
  • 신격 커버 시 랜덤으로 신격 홀에 이미 있는 하위 재능 포인트 또는 중위 재능 포인트를 초기화할 수 있습니다.
  • 레전드 중위 재능 포인트와 새로운 신의 재능 포인트는 커버할 수 없습니다.
  • 복원
기본 규칙

재능 관련
재능 시스템
  • 재능 보드는 선택 가능한 다양한 성장 서브트리가 있습니다.
  • 유저는 총 3개의 다른 재능 보드를 선택할 수 있습니다.
  • 첫 번째 재능 보드는 6개의 기본 재능 보드 중에서 선택합니다.
  • 두 번째 재능 보드는 기본 재능 보드의 강화 재능 보드 2가지 중에서 선택할 수 있습니다.
  • 세 번째 재능 보드는 제한 없이 선택할 수 있습니다.
망각 포인트 관련

재능 관련
재능 시스템
  • 망각 포인트는 이미 선택한 재능 포인트를 초기화할 수 있습니다.
  • 80레벨 이하의 유저는 재능 포인트 초기화 시 망각 포인트가 소모되지 않습니다.
  • 활성화된 재능 포인트는 초기화할 수 있으며, 초기화 시 망각 점수가 소모됩니다. 망각 점수는 망각의 비약을 사용해 획득할 수 있습니다.
재능 포인트 관련

재능 관련
재능 시스템
  • 재능 포인트로 더 강한 속성과 능력을 획득할 수 있습니다.
  • 모든 재능 보드에는 재능 포인트가 있습니다.
  • 재능 보드의 각 재능 포인트 활성화 시 재능 점수가 소모됩니다.
  • 레벨이 한 단계 상승할 때마다 재능 포인트 1개를 획득하며, 주요 퀘스트 완료를 통해서도 추가 재능 포인트 보상을 획득할 수 있습니다.
  • 재능 보드의 재능 포인트는 하위 포인트, 중위 포인트, 상위 포인트로 나뉩니다.
  • 중위 재능 포인트를 활성화하려면 해당 하위 포인트를 먼저 활성화해야 합니다.
  • 재능 보드의 재능 포인트가 일정 수량 활성화되면 상위 재능 포인트 슬롯이 잠금 해제됩니다. 세가지 상위 재능 포인트 중 하나를 선택해 활성화할 수 있으며, 상위 재능 포인트는 활성화 후에도 언제든 변경할 수 있습니다.
전투 정보실

전투 정보실
전투 정보실
  • 헌터는 전투 정보실에서 우수한 헌터의 빌드를 참고할 수 있습니다.
  • 헌터는 메뉴를 통해 전투 정보실에 입장할 수 있습니다.
  • 전투 정보실에서 헌터는 캐릭터를 1개 선택하여 스킬, 재능, 장비 등 정보를 확인할 수 있습니다.
  • 헌터는 또한 히어로, 스킬, 장비 등을 선택하여 범위를 축소하고 참고하기에 더 적합한 캐릭터 정보를 찾을 수 있습니다.
초보자 인기 빌드

초보자 인기 빌드
초보자 인기 빌드
  • 신입 헌터는 공식 추천 빌드를 선택해 더 빨리 게임을 익힐 수 있습니다.
  • 신입 헌터들이 더 빨리 게임에 적응할 수 있도록 모든 캐릭터에 재능 선택, 스킬 추천, 장비 선택, 에너지 분배 등이 포함된 공식 추천 빌드를 1세트 설계했습니다.
  • 기존 헌터는 자유 조합을 선택해 자신의 이해도에 따라 빌드를 구성합니다.
필터

필터
필터
  • 필터를 사용하면 원하지 않는 드롭 아이템을 숨기거나 드롭 아이템의 드롭 표시를 변경할 수 있습니다.
  • 공식 필터
  • 필터가 적용되면 설정이 즉시 적용됩니다.
  • 필터에 숨겨진 드롭 아이템을 보려면 사용 중인 필터를 적용 취소하면 됩니다.
  • 커스텀 필터
  • 빈 곳 또는 템플릿에서 커스텀 필터를 생성할 수 있습니다.
  • 커스텀 필터는 자유롭게 설정할 수 있습니다. 유저는 유형, 레벨, 옵션 등 속성이 조건을 충족하는 각종 드롭 아이템을 ON/OFF 하거나, 드롭 스타일을 조정할 수 있습니다.
  • 유저가 게임에 빠르게 적응할 수 있도록 초급, 중급, 고급 3개 기본 필터를 제공합니다.
  • 편집 및 학습 편의를 위해 공식 필터를 적용하거나, 공식 필터를 템플릿으로 하여 새로운 커스텀 필터를 생성할 수 있습니다.
필터 공유

필터
필터
  • 유저는 필터 코드 또는 추천 랭킹을 통해 필터를 공유할 수 있습니다.
  • 각 필터마다 고유한 필터 코드가 있습니다. 유저는 임의의 방식으로 이 일련의 필터 코드를 공유할 수 있습니다. 필터 코드를 받은 유저는 필터 코드를 입력하기만 하면 원작자가 공유한 필터를 자신의 계정에 다운로드할 수 있습니다.
  • 자신의 계정에 다운로드한 필터는 독립적인 사본을 구성하므로, 원작자의 업데이트가 있어도 함께 업데이트되지 않습니다.
  • 필터 즐겨찾기
  • 즐겨찾기에 추가된 필터는 필터 시스템의 즐겨찾기 탭에 저장됩니다.
  • 원작자의 업데이트 내용을 편리하게 추적하기 위해서는 자주 사용하는 필터를 즐겨찾기할 것을 권장합니다.
  • 추천 랭킹
  • 유저는 자신이 생성한 필터를 다른 사람이 다운로드하고 즐겨찾기 할 수 있도록 추천 랭킹에 공개할 수 있습니다.
  • 필터 코드
스타 재능

허공의 성도
허공의 성도
  • 혼란 카드를 완료하고, 차원 감시자 및 시공의 여행자에게 도전하여 획득할 수 있습니다.
  • 헌터는 다른 차원에서 혼란 카드를 완료하고, 차원 감시자 및 시공의 여행자에게 도전하여 성신 재능을 획득할 수 있습니다.
재능 별무리

허공의 성도
허공의 성도
  • 재능 별무리를 통해 헌터는 각종 콘텐츠의 체험 및 전리품 드롭을 변경할 수 있습니다.
  • 허공의 성도에는 약 20개의 재능 별무리가 있습니다. 각 재능 별무리는 테마 1개와 독립된 재능 트리를 1개 가지고 있습니다. 테마에는 시즌 콘텐츠 테마, 여섯 신 콘텐츠 테마 및 다른 드롭 아이템이 생성되는 테마가 포함되어 있습니다.
  • 재능 별무리를 통해 헌터는 각종 콘텐츠의 체험 및 전리품 드롭을 변경할 수 있습니다.
헌터 프로파일

헌터 프로파일
헌터 프로파일
  • 헌터 프로파일에는 한 캐릭터의 전체 육성 정보가 포함되어 있습니다.
  • 현재 캐릭터의 헌터 프로파일을 볼 수 없습니다.
  • 일반적으로 유저 캐릭터 또는 프로필을 누르면 헌터 프로파일을 볼 수 있습니다.
  • 즐겨찾기에 추가된 헌터 프로파일은 전투 정보실의 즐겨찾기 탭에 저장됩니다.
헌터 프로파일 공개

헌터 프로파일
헌터 프로파일
  • 설정 화면의 정보 설정에서 현재 캐릭터의 헌터 프로파일 공개 여부를 선택할 수 있습니다.
  • 헌터 기본 공개 캐릭터입니다.
  • 캐릭터의 헌터 프로파일이 비공개로 설정되면 다른 유저는 해당 캐릭터의 육성 정보를 볼 수 없습니다.
혼불 드롭

혼불
혼불
  • 혼불은 주로 영원한 미궁의 도시 에서 드롭됩니다.
  • 영원의 시 레벨업을 통해 영원한 미궁의 도시에서 드롭된 혼불을 제어하고, 지정 유형의 옵션이 나타나지 않게 할 수 있습니다.
혼불 슬롯

혼불
혼불
  • 혼불 슬롯은 총 2개가 있으며 스킬 화면에 있습니다.
  • 첫 번째 혼불 슬롯은 캐릭터 레벨 75 달성 시 잠금 해제됩니다.
  • 두 번째 슬롯은 영원한 미궁의 도시 영원의 시 에서 잠금 해제해야 합니다.
혼불 융합

혼불
혼불
  • 영원한 미궁의 도시의 몬스터는 미궁 촛농을 드롭합니다. 유저는 미궁 촛농을 소모하여 이단의 촛불·칸델을 통해 2개의 혼불을 하나로 융합할 수 있습니다.
  • 영원의 시 레벨업 시 영원한 미궁의 도시에서 몬스터가 미궁 촛농을 추가 드롭합니다.
  • 미궁 촛농은 처음에는 영원한 미궁에서 반출할 수 없습니다. 영원의 시를 계속 레벨업 하면 미궁 촛불을 일정량 오래 저장할 수 있습니다.
  • 융해
  • 좌우의 용기에 있는 2개의 혼불 중, 효과와 레벨이 동일한 옵션은 1개의 새로운 옵션으로 합성되며, 새로운 옵션은 승급 또는 강등되거나 변동이 없을 수도 있습니다.
  • 2개의 혼불이 모두 T1 레벨의 동일한 옵션을 보유한 경우, 융합 후 옵션이 일정 확률로 강력한 T0 옵션으로 진화할 수 있으나, 확정적으로 랜덤 디버프 옵션이 1개 추가됩니다.
  • 융합 아이템 레벨이 높은 혼불일수록 소모되는 미궁 촛농도 많아집니다.
  • 미궁 촛농
  • 이단의 촛불·칸델이 영원한 미궁의 도시 마지막에 나타나면 유저는 그녀를 통해 혼불 융합을 진행할 수 있습니다. 영원의 시를 계속 레벨업하면 수도의 이단의 촛불·칸델도 혼불 융합 기능을 잠금 해제합니다.
  • 혼불 융합은 융해, 소성, 기형의 총 3가지 결과가 있습니다.
  • 기형
  • T1과 T0레벨의 옵션은 융합 시 기형 발생 및 특수 옵션 출현 확률이 적습니다. 기형화된 옵션은 매우 강력해지지만, 보통 헌터에게 굉장히 부정적인 영향을 줍니다.
  • 융합 후 남은 옵션은 유지되거나 사라집니다.
  • 소성 작업 시, 두 개의 혼불의 기형 옵션이 우선적으로 매칭되며, 각 쌍의 기형 옵션 중 하나만 유지됩니다.
  • 소성
기본 규칙

히어로 추억
기본 규칙
  • 히어로 추억을 장착해야 추가된 히어로 특성를 활성화할 수 있습니다.
  • 슬롯에 해당하는 히어로 추억을 장착해야 해당 슬롯의 히어로 특성을 활성화할 수 있습니다. 히어로 특성의 레벨은 해당 슬롯의 히어로 추억 특성 레벨에 따라 결정됩니다.
  • 헌터가 특정 레벨에 도달하면 다른 히어로 특성 슬롯이 잠금 해제됩니다.
추억 강화

히어로 추억
추억 강화
  • 히어로 추억의 특성 레벨 및 옵션 속성이 증가합니다.
  • 추억 강화는 메인 스토리 진행도에 따라 잠금 해제되며, 잠금 해제 후 수도의 [스킬 튜터-모리나]를 통해 히어로 추억을 강화할 수 있습니다.
  • 추억의 파편 소모 시 즉시 추억의 강화 레벨이 증가하고, 해당 기본 속성의 수치가 증가합니다.
  • 추억을 특정 레벨로 강화 시, 추억의 특성 레벨이 증가하거나 추억에 별도의 랜덤 옵션이 추가되지만, 해당 등급의 추억의 가닥을 소모해야 합니다.
  • 추억의 가닥은 동일한 희귀도의 히어로 추억을 분해하여 획득합니다.
  • 또한, 추억 재구성 기능을 통해 추억의 랜덤 옵션을 초기화할 수 있습니다.